От реальности не скрыться: что произойдет с VR-технологиями в 2017 году

Илья Королев Forbes Contributor
Фото Fove
Пять главных трендов развития технологий виртуальной реальности.

На рынке появятся новые устройства и новые игроки

​Технологическая ограниченность устройств, фрагментированность платформ, высокая стоимость «входного билета» — все эти недостатки были присущи первому поколению VR-шлемов и очков дополненной реальности. В этом году производители собираются провести серьезную работу над ошибками. Где-то в секретных лабораториях HTC ведется работа над комплектом Vive 2, а представители Oculus еще прошлой осенью на конференции показали прототип полностью беспроводных очков Oculus Santa Cruz. Прибавьте к этому очки Project Alloy от Intel и анонсированное пару месяцев назад партнерство между Microsoft и Dell, а также союз HP и Acer, в рамках которого на свет появятся доступные VR-шлемы за $300-400 с поддержкой Windows 8. Плюс вот уже несколько лет настойчиво циркулирующие слухи о работе Apple над собственными решениями в этой области. В общем, устройств для погружения в виртуальную реальность станет гораздо больше.

VR будет активнее применяться в самых разных отраслях: от решении бизнес-задач до медицины

​Поскольку виртуальная и дополненная реальность — один из моих инвестиционных приоритетов, по долгу службы я внимательно слежу за всеми VR-стартапами, которые появляются на российском венчурном горизонте. И могу с полной уверенностью сказать: таких проектов не только становятся больше, но они все чаще находят пользователей среди корпоративных заказчиков. Например, недавно мы инвестировали в компанию, которая придумала и реализовала отличное решение для крупной ритейл-сети. Оно помогает заказчику экономить время на согласование «внутренностей» нового магазина между разными департаментами: теперь сотрудники, надев очки Microsoft HoloLense, прямо в переговорке могут пройти тур по будущему магазину, обсуждать и перебирать какие-то варианты.

​Другой интересный пример — американская компания Firsthand Technology, VR-решения которой помогают людям с физической и ментальной реабилитацией после стрессов или болезней. На российском рынке аналогичные проекты тоже есть, например, российский стартап Homunculus, разработавший программную платформу с датчиком движения, нацеленную на реабилитацию пациентов после инсульта.

Кинематограф откроет для себя VR

Прошлой весной в Амстердаме открылся первый в мире кинотеатр виртуальной реальности. Посетителей сажают в удобные крутящиеся на 360 градусов кресла, вручают им комплект из очков Samsung Galaxy Gear VR и смартфона Galaxy S6 и демонстрируют фильмы ужасов или документальное кино о природе. Это, конечно, лишь своеобразная проба пера: главным драйвером развития VR-кинематографа станет компания IMAX, в прошлом году пообещавшая вложить в создание VR-фильмов и аттракционов более $50 млн. Уже в феврале компания открыла свой первый кинотеатр виртуальной реальности в Лос-Анджелесе, а на днях также стало известно, что IMAX и Warner Brothers создадут специальные VR-проекты по мотивам голливудских блокбастеров «Лига справедливости» и «Аквамен». Кстати, при съемках последнего эпизода «Звездных войн» режиссер уже использовал VR-технологии. На экране планшета iPad с присоединенными контроллерами HTC Vive отображались виртуальные сцены, а режиссер перемещался в виртуальном пространстве и манипулировал камерой в поисках наиболее оптимальных ракурсов для съемки.

Число пользователей VR растет не так быстро, как планировалось. Но это не беда

​По сравнению с 2014 годом, в 2017-м число пользователей VR-устройств должно было вырасти на 450% (с 0,2 млн до 90 млн). На самом де деле, число early adopters (фанатов на острие технологического прогресса), согласно прогнозу GP.Bullhound, подскочит с 26 млн в 2016 году до 58 млн в 2017-м. Не так уж много, как аналитики предполагали изначально. Но в некоторых сегментах спрос все-таки превышает предложение. Например, руководство Sony даже не ожидало, что спрос на гарнитуры виртуальной реальности Playstation VR окажется столь высоким. К 19 февраля (при запуске в октябре 2016) компания реализовала более 915 000 устройств — и это при скромном количестве поддерживающих технологию игр. Это в два раза больше, чем продажи HTC Vive и в четыре раза больше, чем результаты Oculus Rift. Так или иначе, VR-решения явно интересны широкой публике.

Журналистика научится использовать новые инструменты

​Еще в 2012 году корреспондент Newsweek с помощью технологий виртуальной реальности создал серию репортажей, в которых зритель, прогуливающийся по улицам городов Сирии, внезапно оказывался в эпицентре бомбардировки, а позже — в лагере беженцев. А через несколько лет The New York Times в сотрудничестве с Google раздала подписчикам более миллиона устройств Cardboard для просмотра VR-контента с обычных смартфонах. До последней поры так называемая «журналистика погружения» была доступна лишь ограниченному числу пользователей — чисто в силу низкой распространенности соответствующих устройств. В 2017 году эта ситуация может переломиться.

Прикладные эксперименты

Виртуальная реальность позволяет моделировать любые эксперименты с окружающей средой и даже психикой пользователя: на интернет-форумах можно найти отчеты людей, испытавших с помощью VR-шлемов и специальных приложений эффекты от употребления ЛСД. ​А эксперты из университета Цюриха полагают, что виртуальная реальность найдет свое применение в судах: 3D-реконструкции с мест преступления позволят присяжным выносить более обоснованные вердикты.

Новости партнеров