Жизнь после Барби: как компания Mattel выживает в эпоху цифровых развлечений | Forbes.ru
сюжеты
$56.61
69.49
ММВБ2296.33
BRENT68.73
RTS1277.89
GOLD1332.84

Жизнь после Барби: как компания Mattel выживает в эпоху цифровых развлечений

читайте также
+6 просмотров за суткиЭффект аннигиляции. В каких случаях разделение бизнеса приносит пользу +9 просмотров за суткиКонкуренция — новый профсоюз. Кадровый голод выгоден сотрудникам Коллективное хозяйство. У «Куйбышевазота» нет контролирующего акционера, но есть главный Новогодний кошелек: детские игрушки дорожают втрое быстрее инфляции +15 просмотров за суткиЗеленый сигнал. Семья из Красноярска строит одну из крупнейших в России сеть дискаунтеров «Светофор» Плата за Uber. Консорциум во главе с SoftBank вложит в сервис $10 млрд +3 просмотров за суткиEn+ Олега Дерипаски оценили в $8 млрд. Стоит ли вкладываться в ее акции? +13 просмотров за суткиИмперия Cargill: как живут самые скрытные миллиардеры Америки «Господи, благослови Milky Way»: о несладкой жизни основателей Mars Обмануть США: как российские госкомпании купили софт Microsoft вопреки санкциям +16 просмотров за сутки10 крупнейших работодателей России среди частных компаний — 2017 Преследование на блокчейне. Причины первого дела о мошенничестве при ICO Прощай, отвертка: IKEA приобрела аналог Uber для сборки мебели на дому Стремительное падение. Побег владельцев «ВИМ-Авиа», дело о мошенничестве и долги на 1,3 млрд +159 просмотров за суткиПод натиском госкомпаний. Forbes составил рейтинг крупнейших частных компаний России Секрет «Роста»: банк Шишханова вкладывал средства в проекты Михаила Гуцериева Пятьдесят оттенков «серого» импорта: почему бизнес остается в полутьме Трава у дома: какое будущее ждет рынок зеленых облигаций +12 просмотров за суткиЭнергетика Ковальчука: как миноритарии «Мосэнергосбыта» борются с «Интер РАО» Регулятор рынка недвижимости: Шишханов отдаст ЦБ «Интеко» и А101 +7 просмотров за суткиМорской бой. Бывшие друзья, основатели крупнейшего рыбопромышленного холдинга делят бизнес

Жизнь после Барби: как компания Mattel выживает в эпоху цифровых развлечений

Браун Абрам Forbes Contributor
фото Diomedia
Руководство компании сделало ставку на новых супергероев и использование их образов в играх и мультфильмах

Если вы поедете из Международного аэропорта Лос-Анджелеса строго на юг по 405-й дороге и свернете на Эль-Сегундо, то наткнетесь на запрятавшийся среди торговых центров бетонный ангар площадью почти 2 га. Эта постройка когда-то была заводом, выпускавшим части самолетов. Теперь здесь расположены дизайнерские лаборатории Mattel — самого большого в мире производителя игрушек. Где-то в глубине ангара под защитой усиленных систем охраны работает команда из 12 человек (сценаристы, компьютерные аниматоры, художники и промышленные дизайнеры), которая создает новую грандиозную американскую игрушку: Max Steel.

Max Steel будет 15-сантиметровым пластмассовым супергероем с хорошо проработанной историей. Его миссия заключается в том, чтобы использовать энергию, которой он обладает, для превращения в киборга и спасения мира от монстров вроде Elementor или Dredd. И, как в комиксах про Супермена или Человека-Паука, у супергероя есть тихое альтер эго в обычной жизни: шестнадцатилетний старшеклассник Максвелл МакГрат.

На самом деле этот супергерой появился не сейчас — с 2001 года испаноговорящий и более взрослый Max Steel успешно продавался в страны Южной Америки (годовой объем продаж — более $100 млн). В том же 2001 году, сразу после террористического акта 11 сентября, Mattel изъяла раннюю версию игрушки из американских магазинов. Руководство компаний решило, что супергерой, борющийся с террористами, является спорной темой для американских детей.

Целевая аудитория нынешней версии Max Steel — мальчики в возрасте от 6 до 11 лет, которые будут следить за его действиями в мультфильмах и видеть, как меняется сюжет в интернет-играх. Mattel планирует постепенно развивать историю супергероя, поддерживая тем самым интерес детей. «Когда мы создавали Max Steel, то старались придумать различные способы развития его персонажа», — рассказывает креативный директор компании Тимоти Килпин.

Кукла Max Steel появится на полках американских магазинов только в августе, но к старту продаж уже давно готовятся. Если вы зайдете на maxsteel.com, то сможете поиграть в компьютерную игру или посмотреть видео, рассказывающие его историю. В марте прошла премьера мультфильма о Max Steel на цифровом канале Disney XD, а в скором времени этот мультфильм станет доступным более чем на ста рынках по всему миру.

«Для поддержания спроса на продукт необходимо использовать образ супергероя на телевидении, в интернете, в играх и других цифровых форматах», — объясняет председатель правления компании Mattel Брайан Стоктон. 59-летний Стоктон, возглавляющий Mattel с января 2012 года, говорит об игрушках нового поколения вроде Max Steel. По иронии судьбы его офис с видом на Тихий океан и Голливудские холмы украшает примерно дюжина кукол Барби — именно эта кукла несколько десятилетий была лицом Mattel, и ее будущее находится под вопросом.

Барби — это больше чем игрушка. Последние 54 года эта 29-сантиметровая кукла определяла развитие американских девочек. К тому же Барби — это машина по производству денег. Попробуйте зайти на Amazon.com, и вы увидите принцессу Барби, астронавта Барби, палеонтолога Барби и президента Барби — всего в продаже свыше 45 000 товаров.

Но несмотря на потрясающую фигуру Барби и пронзительный взгляд ее голубых глаз финансовая отчетность Mattel показывает, что легендарная кукла начала «стареть». В прошлом году мировые продажи Барби снизились на 3%, до $1,3 млрд. В США дела идут еще хуже. По оценке аналитика Геррика Джонсона из BMP Capital Markets, объем продаж Барби с 2000 года рухнул на целых 50%, до $460 млн. Теперь Барби приносит только 20% выручки Mattel (в прошлом году — $6,4 млрд), хотя 10 лет назад эта кукла обеспечивала 30% продаж.

Стоктон надеется, что Max Steel вместе с другими многообещающими франшизами игрушек — Monster High и American Girl — выведут компанию на новый уровень продаж. И Monster High, и American Girl рассматриваются как возможные замены Барби.

Monster High (Школа монстров) — это средняя школа, в которой учатся красотки-готы — представьте себе помесь куклы Барби с Эльвирой. Мысль о создании таких кукол возникла, когда группа работников Mattel отправилась в торговый район Санта-Моники вместе со стайкой девочек-подростков. Сотрудники заметили, что девочки предпочитали одеваться в темное и им нравились серые и черные вещи. «Мы стали разговаривать с девочками от 6 до 10 лет, — рассказывает Стоктон, — они уже начинают размышлять о жизни в средней школе или в старших классах, о развлечениях и проблемах в общении… Они начинают думать о своих недостатках. Не слишком ли я кудрявая, не слишком ли длинные у меня волосы?.. А монстры — это ведь олицетворение человеческих недостатков, правильно?» И эти «недостатки» приносят деньги. Предполагается, что розничные продажи франшизы Monster High принесут в этом году более $1 млрд, из них $550 млн достанутся Mattel.

Другая альтернатива Барби — это American Girl ( Американская девочка), серия кукол за $110. Mattel купила компанию-производителя эти игрушек в 1998 году за $700 млн и с тех пор превратила American Girl в настоящий феномен розничной торговли. Принадлежащие Mattel роскошные магазины American Girl из-за их доходности называют Apple Store в мире игрушек. Розничные продажи в среднем магазине American Girl приносят примерно по $16 000 на квадратный метр площади в то время, как у Build-A-Bear — $3400, а у Toys “R” Us — и вовсе $2600.

«Посещение этих магазинов совсем не похоже на «Давай пойдем в Toys “R” Us» и выберем куклу, — объясняет Шон МакГоуэн из инвестиционной фирмы Needham & Co. — Там есть множество возможностей по-разному потратить деньги, например выбрать подходящее платье для вашей куклы или сделать ей новую прическу. Прийти в такой магазин — это все равно, что сходить на шоу». В США есть уже 14 магазинов American Girl и планируется открытие новых. Ожидаемый объем продаж в 2013 году — $600 млн. Валовая маржа по этой игрушке составляет 65%.

Но прогнозы Mattel могут и не оправдаться. «Цифровое поколение» детей любит приложения для iPad за 99 центов больше, чем традиционные игрушки. Добавьте сюда сокращение количества магазинов игрушек и появляющиеся опасения, что 3D-принтеры, на которых можно самостоятельно создавать трехмерные объекты, вообще выведут нынешних производителей пластмассовых игрушек из игры.

К тому же у Mattel традиционно плохо складываются отношения с новыми технологиями. В 1999 году компания потратила $3,5 млрд на покупку производителя образовательных программ the Learning company, но приобретенный актив терял деньги со скоростью $1 млн в день. Через год Mattel продала эту компанию, выручив жалких $27 млн.

Или вот более свежий неудачный проект. Недавно Mattel запустила серию игр для iPad — Apptivity, которые были задуманы так, чтобы дать возможность детям управлять игрой с помощью своих пластмассовых игрушек. Согласитесь, странная концепция. В результате от производства игры The Apptivity Monster High, в которой кукла являлась управляющим устройством, решено отказаться.

«Мы поняли, что у нас бизнес получается лучше, если мы применяем новые технологии к традиционным игровым схемам. Сделать все в цифровом формате — не может быть самоцелью или гарантией успеха для нас. — рассказывает Стоктон. — Наша целевая аудитория по-прежнему дети, и они по-прежнему примерно 30 минут в день играют с игрушками, несмотря на развитие цифровых развлечений».

Финансовые результаты компании позволяют смотреть в будущее с оптимизмом: в 2012 году прибыль Mattel выросла до $864 млн, а запасы денежных средств — до $1,3 млрд, что дает возможности для маневров и экспериментов с новыми продуктами. Но смогут ли эти продукты заменить Барби?

Закрыть
Уведомление в браузере
Будь в курсе самого главного.
Новости и идеи для бизнеса -
не чаще двух раз в день.
Подписаться