«Виртуальный бассейн» (Virtual Pool, VP) | Forbes.ru
сюжеты
$58.77
69.14
ММВБ2143.99
BRENT63.26
RTS1148.27
GOLD1256.54

«Виртуальный бассейн» (Virtual Pool, VP)

читайте также
+4 просмотров за суткиШкола миллиардера: повелители мух Школа миллиардера: встреча полуфиналистов с менторами Школа миллиардера 2017: полуфиналисты познакомились с менторами «Школа миллиардера»: 15 полуфиналистов Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: letmeget Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: ReRooms Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: ReWeDo Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Сыр&Масло Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Эврика Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: BusyTalks Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Mary Fruit & Berry Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: BestPlace Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: AssetData Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: SINTEZ Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Profseller Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: FITMOST Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: FuelUP Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Умняшка Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Pelican. Точное земледелие Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: JoinMe Заявка на конкурс «Школа миллиардера»: Результат

«Виртуальный бассейн» (Virtual Pool, VP)

1. Основные положения

Инновационный проект «Виртуальный бассейн» (Virtual Pool, VP, автор проекта — Андрей Талыпин ) создан для привлечения в жизнь человека новой возможности — выбирать и испытывать эмоции в виртуальной реальности. 

Сегодня создано множество электронных систем и устройств коммуникации, которые позволяют нам с вами обмениваться информацией и познавать новое. Многие производственные и бизнес‐процессы уже невозможно представить без цифровых способов передачи, обработки и накопления информации. Однако мы всегда по эту сторону бассейна цифровых потоков.

Средний человек потребляет в сутки около 34 гигабайт информации и 100 000 слов в день. Для сравнения: объем "Войны и мира" Льва Толстого составляет 460 000 слов. Университет штата Калифорния в городе Сан‐Диего сегодня опубликовал данные, согласно которым все американские домовладения в прошлом годe потребили около 3,6 зеттабайт информации. Авторы отчета говорят, что они брали в зачет все доступные в США формы коммуникаций. В отчете также говорится, что растет у современных людей и аппетит к развлечениям. В добавок к тому, что информации люди потребляют все больше, они требуют все больше развлекательного контента. Исследователи подсчитали, что средний американец на просмотр телевизора, игру в приставку, общение с друзьями, праздное сидение в интернете тратит по 11,8 часа в день. Непосредственно на компьютерные развлечения уходит до 2 часов в сутки. При этом авторы отчета говорят, что большая часть досуга ‐ это одни и те же монотонные занятия: проверка почты, просмотр сериала, игра в одну и ту же консоль.

В целом, исследователи заключили, что потребление информации растет непрерывно с 1980 года, примерно на 6% в год. Однако за последние годы происходит взрывной рост потребления, всего за последние 28 лет потребление информации выросло на 450% (http://www.ancher.ru/content/10‐12‐2009/Potreblenie‐informacii).

Данный проект позволит нам быть внутри цифрового бассейна и активно участвовать во всех указанных процессах. Совмещая технологии и окружающее пространство, можно формировать новые возможности для человека и его развития.  

 

2. Проблема

• В повседневной жизни человек разделен со своими эмоциями и переживаниями, поглощен шаблонной деятельностью и зависим от запретов, налагаемых собственными ограничениями. Поэтому сейчас, как никогда раньше, необходимо дать людям возможность вновь обрести себя.  Другими словами, всем миром правят эмоции. 

• На этом построены маркетинг, продажи, миллионные рекламные кампании крупнейших мировых брэндов и потребительская психология. 

• Однако все товары и услуги, предлагаемые рынком сегодня, как было сказано, являются внешними кчеловеку, оставляя его пассивным наблюдателем или марионеткой. Но кому понравиться такая роль? Правильно ‐ никому. Человек хочет иметь выбор — прекрасное или еще более прекрасное. Мир часто не дает человеку даже обычного, необходимых ему эмоций и переживаний, которые необходимы для гармоничного существования.

• Проблемы жизнедеятельности человека в современных условиях активно изучает наука психология. VP — синергетично совмещает психологию, теорию игр и развлечения в одном цифровом пространстве и создает нечто очень интересное и важное на современном этапе развития технологии. 

 

3.Решение

•VP — это революционный проект! VP ‐ это реальные чувства в виртуальном мире!

•VP — это выбор реальности, который делаешь ты сам, возьми нужную себе модель мира!

•VP-проект готов дать новое качество жизни, уровень счастья, если хотите.  Представьте себе тот мир, где вы переживаете новые эмоции, но только те, которые вы сами захотели испытать заранее. Думаю, такая возможность стоит много денег. И сделав мир более свободным, мы заработаем огромные деньги.

• Человек готов многое дать за возможность выбора, за возможность измениться и стать лучше, испытав новое, таким образом решается задача развития и привнесения гармонии в мир.

• Решается задача преодоления социального одиночества и духовного развития.

• Цели VP могут быть разными: отдых, изучение новых мест, тренинг, получение эмоций, развлечение. Представляете круг заинтересованных лиц? Все это создает принципиально новый рынок и новое общество. Человек становится вовлеченным в уникальный процесс создания реальности, которая ему нужна.

• Почему VP нужен людям именно сейчас? Потому что они хотят выбирать эмоции, а не принимать готовое — то, что им дает государство и общество, часто подменяя их собственную жизнь суррогатом из СМИ, «равных возможностей» и «демократии». Таким образом, VP‐это своего рода адаптация жизни и эмоций под конкретного человека.

 

4. Бизнес‐модель

• Такой масштабный проект как VP требует тщательной проработки основных составляющих бизнес‐ процессов и глубокого анализа рынка.

• Проект реализуется на основе модели венчурного инвестирования.

• Основой построения бизнеса должны стать следующие структурные компоненты реализации VP как эффективной бизнес‐модели:

1. Создание штаба исследований;

2. Создание Совета директоров и Наблюдательного Совета Компании;

3. Привлечение инвестиций в форме акций и акционерного капитала;

4. Организация прямых продаж, продаж дистрибьюторам;

5. Построение эффективной схемы подбора и продвижения сотрудников;

6. Сотрудничество с компаниями‐разработчиками прикладного оборудования;

7. Проведение масштабных маркетинговых исследований в целях продвижения VP и производных продуктов Компании.

 

5. Магия проекта

• VP притягивает тем, что дает человеку почувствовать самого себя в действии, осознать красоту окружающего мира.

• Ты можешь испытать недоступное в любой момент времени, отдохнуть от дел, перезагрузиться буквально за 20 минут, побывать в новом мире.

• Многие ищут такие миры в реальной жизни сознательно или нет. Теперь бессознательное тоже реально!

• Производство реальности в форме книг, кино, затем компьютерных игр и 3 D фильмов всегда востребовано и всегда развивается в ногу с человеком.

• VP создает реальность в контакте с человеком, а не бездумно, как делают многие электронные машины.

 

6. Маркетинг и продажи

• Товарный знак Virtual Pool® (VP® или VPC®) защищен Свидетельством на товарный знак ФИПС РФ. 

• В рамках проекта VPC планируется разработка уникальных 3‐D ландшафтных пейзажей, множество интерактивных сюжетов, а также мульти-реальностей (миров). Необходимо занять 1–е место на рынке, пока не поздно!

• Среди множества предложений индустрии развлечений данный проект выделяется тем, что он активный — он позволяет не только пассивно испытывать ощущения от пребывания в цифровой внешней реальности, а по‐настоящему взаимодействовать с ней, жить внутри, так и в тех условиях,  которые выбирает пилот.

• Проект должен стать серьезным шагом в развитии цифровой индустрии.

• Необходима обширная рекламная кампании в IT, мощное PR‐сопровождение.

• Необходимо выйти на самоокупаемость в течение 2‐х лет, исходя из себестоимости VP и смежных инвестиций.

 

7. Конкуренция

• На рынке представлено множество цифровых средств различного назначения: от военного до развлечений. Поэтому необходимо создать мощный и прогнозируемый отрыв на основе уникальных свойств VP:

1. Качество ‐ мы работаем с лучшими производителями комплектующих, зарекомендовавшими себя на рынке.

2. Креативность — наша идея новая для рынка и мы работаем на опережение, что несомненно всегда по достоинству вознаграждается потребителем.

3. Красота — мы дарим людям возможность реализовать мечты, а это всегда будет востребованно.

Именно третье «К» делает проект живым и отличает его от большинства конкурентов, электронных средств. Красота «спасет» мир — и мы подходим именно к этому моменту в практической реализации. Красота — это возможность сопереживать, испытывать чувства, свободно реагировать на внешнюю реальность свойственным тебе способом.

 

8. Команда

• Коллектив состоит из программистов, менеджера проекта, консультантов, ученых, психофизиологов и инженеров.

• Остальные специалисты привлекаются на условиях free lance.

• Проект реализуется при поддержке ученых МИФИ, МГУ, Института Ядерной физики.

 

9. Проектирование

Посредством использованя виртуального шлема, звуковых и вибро‐сенсоров происходит создание эффекта погружения человека в виртуальный бассейн, исходя из выбранной виртуальной задачи.          Основная техническая задача проекта — разработка коммуникационного харда обратной связи по типу «человек‐PC», а также кинетических узлов. 

Большинство систем, которые требует VP уже созданы. ЭТО:

‐3 D‐анимация

‐Подвижные кинето‐платформы (СДК) 

‐Виртуальный шлем .

Все системы должны быть приспособлены к использованию в воде. 

Техническая часть состоит в разработке стационарно‐динамического замка (крепеж) для фиксации положения пилота в воде. 

 

Описание:

Пилот погружен в воду, подвешен к раме СДК. На пилоте находится виртуальный шлем.

По дыхательной трубке и маске к пилоту подводится воздух, руки человека опущены на вибро‐пульт управления — штурвал, который производит передачу данных от пилота системе. Система течений в бассейне может создавать необходимый управляемый эффект гравитации.

 

10. Состояние и график работ

Сроки выполнения работ:

• коммутация основных узлов — 6 месяцев

• Разработка и коммутация СДК — 4 месяца

• Создание ПО, софта и коммутация харда — 4 месяца

• Тестирование — 1 месяц

Итого: 15 месяцев.

 

11. Вывод

•VP позволяет погрузить человека в состояние интенсивного переживания эмоций, которые можно предзадавать.

•VP позволяет моделировать желания человека и испытывать их немедленно (посредством выбора состояний в меню реальностей)

• Человек погружается в новое энерго‐информационное состояние, которое можно использовать для достижения огромного количества целей.

• Расширяется представление человека о самом себе и окружающем мире.

• Создается мир, в котором не будет запретов, а будет только разумный выбор. Преодоление страха,  который мешает выбору в нашем мире, будет огромным шагом в эволюции.

• Все технологии и ноу‐хау подлежат правовой охране.

• Проект коммерчески рентабелен и способен приносить прибыль как в средне‐, так и в долгосрочной перспективе.

[processed]

Закрыть
Уведомление в браузере
Будь в курсе самого главного.
Новости и идеи для бизнеса -
не чаще двух раз в день.
Подписаться