Премьера игры Diablo III: настолько старомодно, что кажется актуальным

Юрий Болотов Forbes Contributor
Самая ожидаемая PC-игра в истории собрала более 2 млн предзаказов, но из-за нагрузок на серверы многие не смогли в нее сыграть. Какое будущее ждет Diablo?

Спустя почти дюжину лет после появления предшественника вышел Diablo III. Самая ожидаемая PC-игра в истории собрала более 2 млн предзаказов, но в первый же день из-за сильных нагрузок на сервера многие так и не смогли в нее сыграть.

Blizzard Entertainment создали очередной хит. Вновь старомодный, как и вышедший пару лет назад сиквел Starcraft: в то время как Натан Дрейк в Uncharted 3 вылетает без парашюта из разваливающегося на куски грузового самолета и чудом приземляется на ящике в пустыне, а нормой стали игры-аттракционы и интерактивное кино, Diablo III подчеркнуто работает не на вау-эффекте, а на сбалансированной механике 15-летней давности. Отлично срежиссированные сюжетные CGI-ролики и игровой процесс в стиле «закликай их всех до смерти и собери клевый лут» — никто не уйдет обиженным.

Принято считать, что будущее не за физическими носителями и отдельными устройствами, а за целыми экосистемами гаджетов и возможностью синхронизации, — и тут Diablo впереди планеты всей: для игры нужно подключение к интернету и учетная запись на Battle.net. И хотя одиночная игра становится почти онлайновой, а разработчики добавили внутриигровой аукцион, где игроки могут за настоящие деньги покупать друг у друга предметы, Diablo — дитя прошлого века. Просто сейчас так игры не делают (или делают, но в Valve Software): долго, старательно, едва ли не десять лет, постоянно оттачивая отдельные детали, доводя игру до совершенства, но выпуская лишь на PC и Mac.

Если и существует убийца Diablo — это само время. Раньше игры должны были быть «большими», чтобы оправдать долгое время разработки и высокую цену физической копии. С появлением онлайн-дистрибуции это стало ненужным. Теперь даже небольшие проекты могут стать прибыльными, и на фоне прочих индустриальных успехов можно легко пропустить весенний феномен двух игр, полных противоположностей Diablo: Journey и Dear Esther. Первая стала самой быстрораскупаемой игрой в PlayStation Store, вторая превратилась в локальный хит сервиса Steam, окупив свой небольшой бюджет за первые шесть часов продаж.

В Journey нет привычного нарратива, нет сюжета и диалогов. Есть маленький герой, непонятное существо без рук, зато с шарфом-крылом. А перед ним бескрайняя и очень красивая пустыня с занесенными развалинами, и где-то вдали стоит гора, до которой нужно добраться. Герой доскользит до нее по песку за пару часов, и все. Dear Esther кажется не менее странной: одинокий человек идет к радиовышке по пустынному и безжизненному северному острову. А по пути иногда зачитывает вслух отрывки старого письма. Полтора часа прогулки, и больше ничего, никакого привычного геймплея.

Несмотря на свою экспериментальность, Journey и Dear Esther задают формат игр будущего: небольшой бюджет, небольшая команда, короткое время разработки, маленькая длина и цена (до $20 — вместо обычных $60 за диск с игрой или 2399 рубля за Diablo III). При этом это вовсе не «маленькие» игры: не аркады и не головоломки, ставшие основными жанрами на мобильных платформах, а эмоционально и сюжетно законченные проекты, в которых просто не стали растягивать игровой процесс для оправдания большой цены, а усушили его до длины кинофильма. И это оказалось по-своему удобным и захватывающим: игрок взахлеб и не отрываясь проходит через всю историю от начала и до конца, и это часто производит куда большее впечатление, чем разбитое на пару вечеров прохождение больших игр (обычно 8-10 часов, смехотворно по меркам игр 90-х).

Вряд ли «двухчасовые» игры в ближайшее время станут массовыми на PC, XBox 360 или PlayStation 3, зато они могут очень скоро захватить рынок мобильных устройств, в первую очередь смартфонов и планшетов. Nintendo 3DS, проданная за год тиражом 17 млн, кажется уже погибшей из-за вечного желания Nintendo отгородиться от всего мира; PlayStation Vita с длинными играми и большими ценами стала мобильной консолью, в которую лучше всего играть дома — и лучше бы поближе к розетке. Чтобы победить на игровом поле и то и то, устройствам на iOS и Android с их магазинами приложений нужно только лишь больше коротких, но серьезных и интересных игр. «Двухчасовые» проекты по $5, подобные пришедшей с Wii дилогии LostWinds, вполне могут занять эту нишу, а потом продолжить победное шествие по XBox Live Arcade и PlayStation Store.

Впрочем, все это вряд ли значит, что условный Diablo IV, выходящий в 2020-м, будет обречен. Скорее наоборот: когда большинство игр станет короткими и быстрыми в производстве, архаичность серии останется напоминанием о тех временах, когда игр было мало, их делали с любовью и старанием, и они были по-настоящему большими и культовыми. Чем старомоднее выйдет Diablo IV, тем успешнее он будет.

Новости партнеров