К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.
Наш канал в Telegram
Самое важное о финансах, инвестициях, бизнесе и технологиях
Подписаться

Новости

«Человек будет действовать во множестве реальностей, которые сольются в одну игру»

фото из личного архива
фото из личного архива
Создатель компании Nival Network Сергей Орловский о том, как игры влияют на систему образования, почему меняется игровой рынок и что такое «трансмедийность».

Forbes продолжает публиковать интервью с известными российскими интернет-предпринимателями. Игровая индустрия с каждым годом становится сильнее и заметнее в Рунете, как впрочем, и в глобальной Сети в целом. О реалиях работы в игровой индустрии, причинах выбора именно этой ниши, а также о ее будущем мы беседуем с одним из самых авторитетных специалистов игровой отрасли – основателем и президентом Nival Network Сергеем Орловским.

Полную аудиоверсию интервью можно послушать на сайте программы "Рунетология".

Максим Спиридонов: Какие люди приходят в разработку игр? Что ими движет в выборе этой отрасли?

 

Сергей Орловский: В основном, в индустрию приходят люди, которые любят играть в игры, которые делали это в детстве, в юношеском возрасте, отучились в каких-то вузах по разным специальностям, но продолжали любить игры, и хотели их делать. Так индустрия жила последние лет 15. Сейчас ситуация немного меняется. В связи с тем, что игры из гиковского явления переросли  не только в медийный  мейнстрим, но и финансовый, в индустрию пришло много людей, которые зарабатывают деньги на  быстрорастущих медиа. Это вторая аудитория, которая тоже становится достаточно существенной.

До недавнего времени отрасль была отраслью увлеченных людей, что делает ее почти уникальной, а сейчас она потихоньку разбавляется бизнесменами, да?

 

Да, именно так. До недавнего времени это в основном было хобби, которое приносило какие-то деньги. Потом оно стало приносить всё больше и больше и стало мейнстримом. Я думаю, что более-менее серьезные деньги в индустрию начали приходить где-то в 2005 году. Я имею в виду инвестиции от 10 миллионов.

Мы говорим о Рунете или об интернете в целом?

Мы говорим о Рунете. Где-то в 2005 году, когда игровая индустрия начала активно встречаться с Рунетом, когда бизнес-модели перешли из продуктовых в сервисные, начался основной приток капитала в индустрию.

 

Ты имеешь в виду, что стали платить не за CD, а абонентскую плату или за какие-то преимущества аккаунта.

С точки зрения пользователя,  да. С точки зрения бизнеса  - это когда изменилась ситуация с той, что  у меня есть  2-3 летний цикл разработки, а продукт продается 3 месяца. В этом случае есть сильные риски. Сервисная модель – это когда я запускаю проект, и он после этого живет много лет. Средний срок жизни порядка 5-10 лет в зависимости от качества. В этом случае бизнес-модель для инвесторов  понятна  и гораздо  привлекательнее. В целом, оборот индустрии по этой модели радикально вырос, в ней есть много плюсов.

Не  мы с тобой первыми  затронули тему прихода денег  и их влияния на онлайн-игры, и в принципе в игровую индустрию в целом. Большинство  экспертов сходятся на том, что это негативное влияние. Насколько это критично? Кто-то говорит, что стало очень плохо, что игры сильно упростились, что они стали практически примитивными и рассчитанными на то, чтобы побудить клиента раскошелиться. Кто-то говорит, что ситуация нормальная, и ничего страшного не случилось. Какое у тебя ощущение?

С точки зрения бизнеса, это  положительно, потому что это приводит к росту рынка. С точки зрения игрока, наверное, отрицательно, потому что качество игр снижается.

Ты же, наверное, смотришь на всё это, как мыслитель, философ, поскольку находишься в этом давно и не можешь не рефлексировать?

 

Я считаю, что увеличение размеров индустрии и инвестиции – это хорошо. Деньги тактически могут приводить к кризисам. Допустим, пришли «глупые деньги», сделали некачественный проект, ориентированный на быстрый заработок, но потребители быстро устанут играть в это, и мода сойдет на «нет». Сейчас есть наглядный пример – игры в социальных сетях. 2 года назад о них все кричали, как о золотой лихорадке, а на сегодняшний день всё стабилизировалось, и крупнейшие социальные издатели стонут. На Facebook цена привлечения трафика – 1,2$, она в разы меньше в российских соцсетях. Онлайн-игры, гораздо более качественные и дорогие, прекрасно справляются с ценами на трафик в 3-10$. К этому привычны крупные проекты.

Это не является фактором, который убивает бизнес. Когда проект казуальный, аудитория не очень платящая (либо ей не нравится продукт, либо есть другие причины), уровень вовлеченности игрока низкий, и такие цены критичны. Если вернуться к вопросу, польза это или зло, то придут деньги, сформируются новые рынки под влиянием этих денег, они будут эволюционировать, и в конечном счете мы придем к тому, что качество продуктов повысится. Даже некачественные игры повлияют на то, чтобы найти какие-то элементы для привнесения в качественные игры, и рынок станет больше.

Некоторые игроки отрасли  говорят о том, что деньги, входя в игровые проекты, двигают их в сторону бизнеса, а не в сторону более интеллектуального времяпрепровождения со стороны игрока. Именно это ставится в укор.

Это старый вопрос «мэйнстримовое кино или артхаусное кино?». Почему-то у нас всегда любят противопоставлять эти вещи.  Например, есть режиссер  Стивен Спилберг, который, с моей точки зрения, прекрасно объединил два этих явления в своих фильмах. Он делает это на протяжении 20 лет. Его фильмы несут достаточно серьезные мысли, в том числе философские, также они очень кассовые. Понятно, что на первом этапе будут крайности. Кто-то ударится в игры, которые зарабатывают много денег, кто-то ударится в игры, которые хорошие, но не зарабатывают деньги. Через какое-то время произойдет слияние, найдутся люди, которые смогут делать качественные игры, зарабатывающие много денег. Такие примеры на сегодня есть, и их много. Я думаю, что всё пойдет в эту сторону.

 

Ты не боишься того, что будет, как на телевидении, когда оно ушло в довольно простенькие сериалы и реалити-шоу, того, что будет примитивный геймплей и стремление как можно больше и  быстрее получить деньги с каждого клиента?

Все эти явления будут, но этого не надо бояться. Если ты веришь в то, что игры должны становиться лучше, качественнее и дороже, надо это делать. Даже если рынок потребляет низкокачественную продукцию, это не повод расслабляться и начинать ее делать. Продолжай делать качественно и тяни рынок за собой. Это нормальное и естественное состояние.

Насколько много молодых людей, входя в интернет, проходят через игры? Это 100% или их меньше? Можно провести эволюционную цепочку? Например, в 5-6 лет человек приходит в одни игры, потом в другие и так далее.

Я думаю, что не 100%, но очень близко к этому. У нас с телевидением разная аудитория. Игры и интернет, как медиа – гораздо более молодая, образованная и богатая аудитория, нежели телевизор. Очевидно, что каждый продукт создан для своей аудитории. Если брать основные тренды, то очевидно, что iPad, «таблетки» сделали свое «грязное» дело. Они сделали интерфейс настолько удобным и доступным, что дети с годовалого возраста могут играть в игры. Я считаю, что это хорошо, потому что это форма обучения. Не должны быть только игры, но игры – это лучшая форма обучения. Если они будут получать знания через эту форму, то будет отлично.

 

Отражает ли рынок потребность родителей, а не детей в том, чтобы игры имели образовательное свойство, или пока нет?

Пока нет, но это временно. Я думаю, что к этому придет. Я сам очень хочу этим заняться, но пока нет времени. Я считаю, что игры накопили огромный потенциал с точки зрения генерации мотивации, и этот потенциал можно использовать в образовательных целях, переворачивая систему образования, взрывая ее. Disruption в образовательной индустрии с помощью интернета очевиден. Есть масса примеров. Например, Стэндфордские курсы. Игры могут добавить элемент геймификации – распространения игровых механик на другие области человеческой деятельности, в частности на образование.

Иными словами, можно изучать алгебру, проходя квест?

Условно. Я учил английский, проходя квест.  Ты хочешь пройти дальше, а тебе задают какие-то вопросы, ты сидишь и листаешь словарь, разбираешься и понимаешь, что надо написать в ответ. Я считаю, что это отличная форма. Для английского она достаточно очевидна, для алгебры тоже, но она подходит и для более сложных предметов. Это лучшая форма, потому что человек с удовольствием учится. Я считаю, что наше образование лишено понимания цели, ради чего это всё делается. На глобальном уровне я понимаю, что мне нужен диплом для того, чтобы найти хорошую работу, но я не понимаю, для чего мне дают дифференциальные уравнения.

 

Ты предлагаешь дать не цель, а какой-то мотив, какую-то морковку, которая будет не целью, а стимулом?

Нельзя дать морковку, не давая цель. Цель и есть морковка.

Цель будет за пределами реальной цели. Она будет немного игровой. Грубо говоря, ты будешь решать дифференциальные уравнения для того,  чтобы пройти какое-то задание в игре.

Необязательно. Недавно был конкурс битвы роботов в Мурманске. Я видел трансляцию. По-моему, это гениально. Если бы в наши времена были такие вещи, то количество талантливых людей бы очень сильно выросло. В целом, это игра, требующая знаний, и эти знания сейчас люди получают в обычной форме. А могут - в игровой форме.

 

Раз мы ушли в футурологию, совсем коротко задам вопрос. В каких условиях начнут массово выпускаться игры образовательного характера, а не только развлекательного? Сейчас, как я понимаю, особого мотива у создателей нет. Они создают игровые решения, но внедрить туда образовательную составляющую мало кому приходит в голову. Видимо, потому что рынок этого не требует. Какие условия нужны, чтобы это стало системным?

Рынок вообще ничего не требует, потому что он об этом не знает. Это должен кто-то сделать, и тогда рынок поймет, что это нужно. Проблема, на мой взгляд,  в том, что пока никто не знает, как это хорошо сделать. Пока мало кому пришла в голову идея двигаться в эту сторону. Люди, которые делают образовательные проекты, не очень хорошо разбираются в игровых механиках.

Иными словами, министерства образования разных стран, в частности России, должны разобраться в игровых механиках и начать внедрять их в методики преподавания, привлекая игровиков?

В это я вообще не верю. У нас настолько консервативное государство, что я буду самым счастливым человеком, когда это произойдет. Я думаю, что всё пойдет со стороны «таблеток», на которых будут появляться подобного класса продукты. Они уже появляются. Сначала будут интерактивные книжки, например, «Алиса в стране чудес». Ты сможешь не только читать ее, но и смотреть картинки и взаимодействовать с ними. Эти тренды будут развиваться в сторону всё более глубокого  взаимодействия, сливаясь с игровой индустрией. Мне кажется, это будет очень востребовано, но пока хороших примеров нет – и коммерческих, и творческих.

 

Чтобы завершить эту историю лирически, можешь себе представить через несколько лет игру, которая будет являться Квестом по прохождению курса алгебры за пятый класс.

Да, конечно. Я думаю, так и должно быть. Более того, это будет гораздо раньше, чем мы представляем. Я думаю, это будет в пределах 5 лет.

Ок. Давай вернемся к твоей карьере. Как развивалась твоя профессиональная карьера?

Пока я учился в МГУ,  работал в  компании «Мир-Диалог» и занимался разработкой игр.  После окончания университета  я основал свою компанию Nival. Первый наш проект  – «Аллоды».

 

Как вы пережили  кризис 1998 года? Вы были достаточно сильны для того, чтобы его переждать?

Не так плохо, потому что нашим ноу-хау на тот момент было то, что мы хотели делать игры для всего мира. В основном все разработчики фокусировались на российском рынке, который тогда сильно рос, но он всё равно был мизерным. Таким образом, в кризис они получили немного по голове. Мы изначально строили свою стратегию на том, что мы будем делать игры в разы дороже и лучше и продавать их по всему миру, конечно, не сами, но мы не были ограничены одним рынком. В 1998 году это нас очень спасло. Тогда многие закрылись, а мы выстояли. В 1999 году мы начали активно поднимать голову, наши заработки приходили с зарубежных рынков, а себестоимость производства очень сильно упала.

Как вы работали? Через офшоры или компании в США, Европе?

Мы работали через издателей в США, Европе и Азии.

 

Функции издателя и разработчика сливаются в рамках одной компании.

Я считаю, что это правильно. Даже не то, чтобы сливаются, просто хороший разработчик должен быть издателем, а хороший издатель – разработчиком. Это становится неразрывно.

Это, видимо, прямое следствие того, что приходит большой бизнес с большими деньгами, а большой бизнес, как правило, приносит структуру  и налаженность процессов, да?

Я не согласен, если честно. Это, на мой взгляд, не связанные вещи. Основная причина заключается в том, что у нас появились глобальные платформы. Я могу на Apple Store, будучи маленьким разработчиком, выйти и опубликовать свой продукт по всему миру сам. Этот процесс занимает несколько согласований с Apple. Это кардинально меняет идею о том, как доносить свой продукт до потребителя. Лет 5 назад такое было невозможно.

 

Мы сейчас мимоходом прошлись по нескольким типам игр. На твой взгляд, чем сейчас более перспективно заниматься, играми какого типа?

Сейчас достаточно сложная ситуация на рынке. Есть очевидный ответ на этот вопрос – мобильные игры, но в силу того, что он становится очевидным, это не такой хороший ответ.

Ответ «социальными» уже не актуален?

Он уже год не актуален. Социальные игры в предыдущем году были актуальны, но начинать ими заниматься год назад было неактуально. Если Forbes начинает активно писать о том, что надо делать данный тип игр, этот тип игр делать уже поздно, как это ни парадоксально.

 

Как же быть сегодня, пока Forbes не написал? Как быть слушающим нас предпринимателям, которые хотели бы направиться в какой-либо сегмент игровой индустрии и сейчас стоят между социальными, мобильными и браузерными играми?

Социальные игры не падают, никуда не деваются, просто начинает радикально расти стоимость трафика в социальных сетях. Это делает ROI по привлечению новых юзеров отрицательным. Есть параметр того, сколько в целом приносит юзер за всё время в игре, и этот параметр становится меньше, чем стоимость привлечения юзеров. Рынок с точки зрения бизнеса становится непривлекательным. На сегодня самый быстрорастущий рынок – это мобильные игры. Он будет расти еще много лет. Это все прекрасно понимают, но опять же там происходят те же самые явления. С одной стороны, требования по качеству радикально растут (это происходит и в социальных сетях), с другой стороны, начинает расти стоимость трафика. Даже при том, что рынок будет расти, маржинальность бизнеса через какое-то время будет проходить через  нулевую точку. Я думаю, что для мобильных игр осталось года полтора того шоколада, который есть сейчас. Либо вы выпускаете продукт на этом горизонте, либо будет поздно это делать. Все эти тренды и колебания известны давно, ничего нового на рынке не происходит. Появляется новый рынок, он резко «бумится», после чего он резко падает, отваливается огромное количество игроков, потом он стабилизируется, и на рынке выживают сильнейшие. Они еще долго прекрасно живут, но 90% отваливаются в момент кризиса. У разных компаний разные стратегии. Кто-то не приходит на рынок, пока он не сходит вверх-вниз, пока он не стабилизируется. Кто-то старается бегать по волнам и угадывать. Очевидно, что это самый  сложный вариант, и иногда можно промазать.

Можно сейчас сказать о том, что будет?

Что будет следующим? Я думаю, что это будет кроссплатформенность. Игры будут одновременно мобильными, социальными, freemuim. Я замечу, что всё пришло за последние 5 лет, рынок изменился 3 раза за эти 5 лет. Пришла freemium бизнес-модель, потом социальная, потом мобильная. Кроссплатформенность всё это объединяет, появляется только доступ с различных платформ.

 

Иными словами, начав игру на iPhone, можно будет продолжить ее на смартфоне с Андроидом, на ноутбуке, планшете или в социальной сети?

Да, именно так. Вы дома можете играть на ноутбуке, пока вы едете на работу, вы можете играть на iPhone, на работе вы можете поиграть на компьютере в обеденный перерыв, вернувшись домой, вы можете продолжить на консоли. Это всё будет одна игра, при этом геймплеи могут быть разные, но они все связаны. Это именно то, чем мы занимаемся. Мы этим занимаемся достаточно давно, и нам кажется, что мы опережаем рынок.

Вы уже где-то реализовали это? Как я понимаю, вы сейчас разрабатываете как флагманский проект «Prime World».

Да, элементы этого реализованы. Мы данную функциональность еще окончательно не анонсировали. У нас есть более казуальный, и более хардкорный геймплей. Мы хотим, чтобы казуалы играли вместе с хардкорщиками, причем бескомпромиссно, так, чтобы обоим было интересно.

 

Казуальные игроки – это те, кто играют короткими периодами на простых сюжетах, а хардкорные – это те, кто погружаются на часы с головой, не вылезая, так?

Примерно так.

В одном из интервью ты говорил, что игры начнут подчинять себе другие медиа. В первую очередь ― кинематограф. Ты как-то можешь развернуть эту цитату?

Это старая цитата, и это уже всё произошло, на мой взгляд. Почему ? Потому что идея трансмедийности  свежая, прогрессивная и эффективная. Всё идет в сторону трансмедийности.

 

Что такое трансмедийность?

Трансмедийность – это представление медийного продукта одновременно в большом количестве медиа. Я не возьмусь давать четкое определение. Если взять набор кубиков, то можно собрать разрозненную фигуру, а можно состыковать один кубик с другим, как «Лего», и это будет трансмедийный продукт. Разбросанные рядом кубики – это не трансмедийный продукт. Это то же самое, что и кроссплатформенность, только в медиа, это один медийный продукт на разных медиа. Кроссплатформенность – один программный продукт на разных платформах. Философия та же самая.

Сегодня по играм снимаются фильмы-комиксы?

Да. Количество игр по фильмам сравнялось с количеством фильмов по играм. В дальнейшем будет больше вторых.

 

Не означает ли это, что в итоге они сольются, и любое кино, которое мы приходим смотреть, будет давать возможность влиять на сюжет каждому из присутствующих в зале?

Вопрос в том, будет это кино или игра. Я согласен, что они сольются, но в какой форме сложно предсказать. Наиболее яркий пример – Mass Effect, на мой взгляд. Они наиболее близко сейчас подходят с точки зрения ролевой игры и action.

Насколько аудитория онлайн-игр в России отличается от аудитории в других странах?

Отличается достаточно сильно по стилю игры в основном. Есть сегментирование PVP и PVE. Есть игры, где игрок играет против других игроков или с другими игроками против других игроков, или где игрок с миром играет или против этого мира, то есть с компьютером. В Азии и России наиболее популярны игры  PVP, то есть игры, где игроки играют друг с другом. В Европе и Америке более популярны  PVE, где люди играют с компьютером, потому что там лучше история, там проще что-то рассказать, и это ближе к кинематографу. Так исторически  сложилось.

 

Это желание соперничать с конкретными живыми людьми, а не с бездушным механизмом?

С одной стороны, можно сказать, что азиаты более социальные. Когда Восток создавал онлайновую культуру, для них делать PVE-игры было очень дорого и сложно. С точки зрения производства это не самая эффективная деятельность, поэтому весь азиатский рынок изначально был заполнен PVP-проектами, в первую очередь. Они не могли делать качественные PVE, так и сформировалась эта культура. Я думаю, что есть еще что-то, более глубокое, но я не очень понимаю, что это, вербализовать сейчас я это быстро не смогу. На Западе всё было наоборот. Там все игры были с сюжетом, это очень мощная индустрия. Россия находится где-то посерединке, мы больше смещены в сторону PVP, но мы ближе к PVE, чем азиаты.

В завершение еще один вопрос. Мне хочется понять, насколько будет виртуализирован и выведен в отдельную реальность игровой мир в более-менее отдаленном будущем? Означает ли это, что на моем теле повсюду будут датчики, или что-то будет считывать мое тело, внедрять его в виртуальную реальность, или я буду вынесен из этой реальности?

Я ничего нового не скажу. Человек действует в огромном количестве реальностей одновременно. Есть материальный мир, мир наших снов, мечтаний, мир игр, в которые мы играем, мир фильмов, которые мы смотрим. Мы в них живем одновременно, и они между собой тесно связаны, они пересекаются и влияют друг на друга. Японцы считают, что сны не менее важны, чем реальность, что жизнь в мире снов – это существенная часть жизни. Я с ними согласен. Я не вижу никакого противоречия в том, что эти реальности будут еще больше между собой взаимодействовать, еще больше сливаться.

 

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

иконка маруси

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+