Школа миллиардера: виртуальная реальность «под носом» | Технологии | Forbes.ru
$59.08
69.77
ММВБ1937.66
BRENT51.78
RTS1034.29
GOLD1289.26

Школа миллиардера: виртуальная реальность «под носом»

читайте также
На связи. Как выстраивать удаленное управление сотрудниками +1 просмотров за суткиДва китайских миллиардера потеряли больше $1,5 млрд после партийной критики онлайн-игры Диктуй условия: как трое украинцев рассчитывают потеснить Siri и Alexa Школа миллиардера: продажи как вызов +1 просмотров за суткиГолосовой поиск, второй экран, дополненная реальность — что меняет рынок Smart TV? Финал «Школы миллиардера»—2016-2017 и интервью с победителями Школа миллиардера: как найти новую нишу на консервативном рынке +3 просмотров за суткиМомент сцепления. Как IT-система помогла сети автосервисов вырасти в четыре раза за год +2 просмотров за суткиГолосовые ассистенты, VR, краудсорсинг: как IT-технологии влияют на рынок ивентов? +2 просмотров за суткиВ погоне за миллиардом. Итоги конкурса Школа миллиардера-2017 Видеоблог «Школы миллиардера»: встреча проекта Shagov's Brewing Co с ментором из UFG Private Equity +1 просмотров за суткиШкола миллиардера: как взыскать деньги с контрагента Какое будущее ждет индустрию мониторинга сна? Виртуальный «нарратив»: как использовать разные типы опыта в VR-продуктах? Аватары друзей: что ждет социальный VR? +1 просмотров за суткиИнтерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года? Видеоблог Школы миллиардера: встреча проекта «Король Говорит!» с ментором из «Сколково» +3 просмотров за суткиШкола миллиардера: как не надо уберизировать бизнес Школа миллиардера: когда проекту стоит взглянуть на себя со стороны Сон в руку. Производитель матрасов получает 55% выручки, продавая тумбочки, текстиль и гаджеты для сна +2 просмотров за суткиКак использовать VR-технологии для бизнеса?

Школа миллиардера: виртуальная реальность «под носом»

Андрей Десятов Forbes Contributor
Трекер ALT, созданный командой воронежских разработчиков, предсказывает положение пользователя в виртуальной реальности и работает на улице, что пока не смогли реализовать ведущие IT-компании

Virtual is new black

Популярность виртуальной реальности растет с каждым годом. Рынок VR в 2016 году оценивался $1,8 млрд, а к 2020, по прогнозам аналитиков из SuperData, уже будет равен $37,7 млрд. При этом именно сегмент мобильной VR называют основным драйвером роста: Strategy Analytics утверждают, что в количественном выражении всего 5% отгруженных устройств — это Oculus Rift, HTC Vive и PlaystationVR, в то время как Google Cardboard и GearVR отгрузили 69% и 17% соответственно. Google представили концепт картонных очков мобильной виртуальной реальности, и тогда другие компании, вдохновившись их примером, стали делать аналогичные кардборды от своего бренда. Сейчас отгружено более 24 млн мобильных шлемов (около 20 млн Cardboard и 4.5 млн GearVR) по всему миру. Но при столь многообещающих цифрах возможности мобильной VR сегодня сильно ограничены.

Такое устройство позволяет просматривать панорамные фото, 360° видео, а также играть в такие игры, где требуется только поворачивать голову. Мы же хотим предоставить пользователям свободу передвижения в VR для полного погружения и сделать это доступным многим. Для этого не придется покупать дорогостоящее устройство, за которое нужно отдать как минимум $399 и около $1000 за мощный компьютер.

Первый бизнес. Переход от b2b к b2c

Наш бизнес в VR начинался с разработки голографического стола NettleBox  — экрана с диагональю от 50 до 65 дюймов для отображения трехмерных моделей в формате голограммы. В основе технологии NettleBox лежала система трекинга собственной разработки для определения положения пользователя: во время движения изображение на экране перестраивалось.  То есть нужно было надеть 3D-очки с маркерами, чтобы увидеть объемную картинку на столе и рассмотреть ее с разных сторон под разными углами.

Мы работали по bootstrap-модели, без внешних инвестиций. На старте вложили 1,5 млн рублей, которые заработали на заказе от Департамента образования города Москвы. В августе 2010 года нам поступил крупный заказ на мультимедиа-инсталляцию от торгово-развлекательного центра «Сити-парк «Град» в Воронеже. За 7 месяцев мы создали с нуля технологию трекинга для интерактивного пола: она позволяла отследить положение ног нескольких пользователей на большом пространстве с 12 проекторами. Мы придумали набор сценариев: рыбки, которые расплывались в разные стороны, при попытке наступить на них, аэрохоккей и другие. Заработанные 2,5 млн рублей снова инвестировали в основную технологию. Решение NettleBox стоимостью от $28 000 для зарубежных рынков и от 1 550 000 рублей для российского нашло свою нишу в корпоративном сегменте в качестве оборудования для презентаций. Развив компетенции команды в сфере корпоративных VR-систем, мы пришли к выводу, что готовы создать продукт для массового потребителя.

Изначально мы планировали, что продукт будет представлять собой трекер для 3D-очков, которые используются для голографического гейминга на 3D-экране в играх от третьего лица. Наша гипотеза о востребованности такого продукта подтверждалась фидбэком от сообщества игроков на крупных игровых порталах (Kanobu, MMOZG). Данные аналитической компании KZero за 2014 год подтверждали наше предположение о непрерывном росте рынка VR (к 2018 году оборот должен был увеличиться с $90 млн до $5,2 млрд), и мы решили переориентироваться. Так у нас появилась идея создать трекер для набирающих популярность VR-шлемов, и в начале 2015 года стали работать над прототипом.

Источники финансирования и создание прототипа

За время разработки с января 2015 года до текущего момента мы вложили в новый проект около $550 000. Деньги на R&D получали от нашего B2B-бизнеса: продажи и аренды голографических столов, а также разработки контента для них. Серьезных финансовых затруднений мы не испытывали, но столкнулись с технической задачей: как сделать устройство максимально удобным и незаметным, чтобы не мешать пользователю во время «погружения»? За два года мы создали несколько различных версий, обдумали десятки идей, чтобы сделать его миниатюрным. Первоначальная версия — печатать прототипы на 3D принтере — провалилась, потому что размеры напечатанного корпуса не соответствовали заданным параметрам. Кроме того, мягкий пластик не позволял точно удерживать объектив относительно матрицы. Смещение на несколько микрон было недопустимо, так как приходилось заново калибровать устройство.

Мы искали новые решения и попробовали использовать технологию экструдирования алюминия для производства корпусов. Мы решили, что получив профиль нужной формы, мы только распилим его и отфрезеруем отверстия. На заводе мы заказали матрицу для производства необходимого алюминиевого профиля размерами 16х16 мм и толщиной стенки в 1 мм. Первые работающие устройства собрали, используя 8 метров профиля, которые пришли с матрицей. Устройство вышло компактным, удобным и очень похожим на то, чего мы хотели достичь, но из-за увеличившегося объема батареи гаджет весил 34 грамма, поэтому идея оказалось нежизнеспособной. Стало ясно, что технологию нужно снова менять.

Мы перешли на модульный дизайн, разделив трекер на две составляющих. В первой части находятся основные комплектующие: оптическая система, обработка изображения, акселерометр, гироскоп и радиосвязь. Задняя часть — это заменяемые модули, которые можно выбрать в зависимости от потребности пользователя и адаптировать устройство под разные цели. Это позволяет подключать его к GearVR, Cardboard, игровому контроллеру. Также задняя часть может выступать в качестве батарейки: модуль с аккумулятором подключается к передней части и гаджет становится беспроводным. В итоге трекер получился 26 мм в длину, 16 мм в ширину и высоту. По последним чертежам выходило, что устройство будет весить 17.6 г, но после оптимизации процесса производства удалось уменьшить вес до 14 г. Параллельно с разработкой мы тестировали работу нашего устройства на реальных кейсах. Так одним из первых кейсов был совместный с агентством «Sila Sveta» проект Levitation . Видеоролик собрал 5 млн просмотров в течение месяца, но наша работа осталась за кадром.

Что сейчас?

На сегодняшний день наше устройство — это позиционный трекер для систем виртуальной и дополненной реальности с механизмами компенсации задержки. Для пользовательского сегмента его стоимость не будет превышать $150. Название гаджета ALT: Anti-latency tracker отражает его основную особенность — физическая задержка устройства составляет 2 мс, но алгоритм предсказывает положение пользователя на 30 миллисекунд. В большинстве случаев этого достаточно, чтобы создать 3D изображение в VR-системе и вывести его на экран. Такая характеристика позволяет наслаждаться игрой без каких-либо задержек и избавиться от головокружений, которые возникают, если изображение запаздывает. Для сравнения,  задержка у трекера NoloVR , который собрал $231,491 на Kickstarter (это показывает спрос на оборудование), — 20 мс. Ключевая особенность мобильного VR в том, что его всегда можно взять с собой, поэтому мы много внимания уделили простоте использования трекера. В результате, процесс развертывания системы с нуля занимает полторы минуты.

Девайс ориентируется в пространстве по специальным лентам с инфракрасными светодиодами, которые мы называем референс барами (reference bar). В отличие от Optitrack, Vicon или Qualisys, где для увеличения площади нужно покупать дорогостоящие камеры, — в нашем случае пользователь может купить несколько недорогих референс баров и создать игровое пространство размером 10х10 м (например, у того же NoloVR — 4,5х4,5 м). Конечно, не у всех дома столько свободного пространства, поэтому еще одним уникальным отличием ALT является первая в мире  возможность создать виртуальную игровую зону на улице под прямыми лучами солнца, благодаря паттерну из ярких инфракрасных светодиодов, по которым ориентируется система трекинга. Другие компании еще не смогли реализовать такое на практике. Технология нативно поддерживает многопользовательские сценарии: в игровой зоне может быть сразу несколько устройств. Еще одним дополнением служит наличие контроллеров, которые могут быть винтовкой в руках игроков, клюшкой для гольфа или даже блендером, если это симулятор кухни.

Что дальше?

В октябре 2016 года прошел финал конкурса ИТ-проектов GoTech. Мы стали победителями в номинации «Прорывная технология», а уже в  начале ноября прошла презентация нашего технического демо на VRDC (Virtual Reality Developers Conference) в Сан-Франциско, где ALT получил позитивную техническую экспертизу от таких крупных игроков рынка, как Intel, HP, SonyPlaystation.  После появления dev kit’a мы продемонстрируем нишевым изданиям, блогерам и лидерам рынка как работает эта система, и во втором-третьем квартале 2017 года планируем выход на Kickstarter.

Помимо пользовательского сегмента (b2c-формат),  мы также будем развивать линейку профессиональных решений. Первое направление — оборудование для VR-инсталляций (b2b). Например, с помощью виртуальной реальности строительные компании смогут показать как выглядят комнаты в новых жилых комплексах или разработчики смогут создавать такие необычные VR-пространства — лабиринты, поля для мини-гольфа. Цена будет рассчитываться в зависимости от кейса. Второе направление — аттракционы виртуальной реальности (b2b2c). Уже сейчас это пользуется большим спросом: в торговых центрах появляются специальные будки и корнеры, предлагающие «погрузиться в неизведанное», открываются развлекательно-игровые клубы виртуальной реальности. Стоимость лицензии на программное обеспечение по франшизе и самого оборудования начинается от $990.