Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017-м | Технологии | Forbes.ru
$57.19
67.56
ММВБ2104.76
BRENT58.02
RTS1159.29
GOLD1306.05

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017-м

читайте также
+9 просмотров за суткиНовое измерение: дополненная реальность принесет Apple $15 млрд к 2020 году +2 просмотров за суткиГолосовые ассистенты, VR, краудсорсинг: как IT-технологии влияют на рынок ивентов? +1 просмотров за суткиВиртуальный «нарратив»: как использовать разные типы опыта в VR-продуктах? +1 просмотров за суткиИнтерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года? +2 просмотров за суткиКак использовать VR-технологии для бизнеса? Что ждать от «железа» для VR в течение 2017 года? +1 просмотров за суткиПрыгнуть в пропасть и выжить: что можно сделать на 50 млн рублей в виртуальной реальности? VR-«железо» в бизнесе: не шлемом единым Марк Цукерберг представил VR-соцсеть Facebook Spaces +1 просмотров за суткиЭра цифрового самообслуживания. Заменят ли виртуальные покупки реальный шопинг? +2 просмотров за суткиВиртуальный диван: как российские инженеры учат риелторов в США использовать 3D-туры для продаж +2 просмотров за суткиОт реальности не скрыться: что произойдет с VR-технологиями в 2017 году +1 просмотров за сутки«Блокбастер» для Oculus Rift: каким будет рынок контента для VR? Из Ижевска в виртуальную реальность: как стартап BoxGlass развивает VR вместе с Google Школа миллиардера: возможно ли сделать шлем виртуальной реальности доступным +1 просмотров за суткиЛувр 2.0: как интернет, роботы и виртуальная реальность трансформируют музеи Школа миллиардера: виртуальная реальность «под носом» +4 просмотров за сутки2017-й год для виртуальной и дополненной реальности: как технологии придут на массовый рынок +1 просмотров за суткиCмерть виртуальной реальности: что уготовано VR-технологиям для дома +1 просмотров за суткиВиртуальное касание: как уфимские разработчики пытаются завоевать рынок VR-контроллеров

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017-м

Артур Мостовой Forbes Contributor
Фото DR
Виртуальная реальность (VR) — одна из самых горячих и в то же время спорных тем в течение последних нескольких лет. Состояние рынка, преимущества и недостатки современных продуктов, а также их перспективы для игроков и разработчиков

Ожидаемый объем рынка VR в 2017 году оценивается в $4 млрд. Это немного для entertainment сектора, для сравнения: рынок игр в том же году — около $110 млрд. Однако, если взглянуть на прогнозы к 2020 году, можно заметить, что аналитики настроены более чем оптимистично — рынок VR вырастет на 700% (до $28 млрд — это уже практически в два раза больше рынка музыки), а рынок игр — лишь на 20% (до $130 млрд).

Что примечательно, именно к 2020 году, по прогнозам, софт для VR должен начать обгонять железо по объему продаж — сейчас продажи железа вносят больший вклад в развитие технологии. Рассмотрим в деталях, что мешает росту рынка сейчас и какие у него перспективы — ведь с таким прогнозом по росту специалисты по анализу должны видеть сильный потенциал у технологии.

Что мешает

  • Стоимость. Топовые VR-девайсы (HTC Vive / Oculus Rift) сами по себе стоят около $600–800 и требуют производительного PC — такой встанет примерно в $1000. Итого — почти $2000 за возможность наслаждаться самым продвинутым вариантом технологии у себя дома. Уже хотя бы этот факт сильно повышает порог входа и снижает темпы распространения технологии.

Комплект с железом попроще и возможностями поменьше — PS4 Pro + PSVR — обойдется примерно в два раза дешевле, что опять же является круглой суммой.

Бюджетным и простым вариантом являются мобильные очки виртуальной реальности. Самый дешевый билет в мир VR — Google Cardboard — можно приобрести всего за $15, так что первые и самые простые впечатления не потребуют колоссальных инвестиций. Есть и другие интересные варианты по разной стоимости, благо на мобильном рынке VR-железа вариантов много. Самый популярный — Samsung Gear VR (ожидается, что у этого гаджета в 2017 году будет наивысшее число продаж среди подобных гаджетов — 6,7 млн штук). Упоминания заслуживают Fibrum (также делают много VR-контента помимо железа) или новинка от Google под названием Daydream (следующая платформа после Cardboard). Все они отличаются используемыми технологиями, линзами, весом, портативностью, поддерживаемыми устройствами и, конечно, ценой.

Важно помнить, что возможности ПК и мобильных устройств отличаются довольно сильно, поэтому портативный VR пока не может рассматриваться в качестве замены ПК. Также никто не отменял такой вариант, как попробовать VR на демонстрации в торговых центрах и в VR-парках развлечений — согласно отчету SuperData, это самый популярный путь к покупке полноценного набора себе домой среди американцев.

  • Удобство. Скакать по комнате с надетым на голову шлемом весом в несколько килограммов, запутываясь в проводах и обливаясь потом, — удовольствие на любителя. Конечно, поначалу этого эффекта практически нет, но час-два игры в активную VR-игру с полным трекингом можно сравнить с тренировкой в спортзале. Глаза тоже устают от нагрузки и требуют отдыха. Это ставит под сомнение смысл разработки игр с большой длительностью сессии.
  • Эффект укачивания. Данный феномен многим обязан кейсам, когда наше физическое я рассинхронизировано с виртуальным — например, если в физическом мире мы сидим на пуфике с контроллером, а в виртуальном прыгаем из стороны в сторону, крутимся, переворачиваемся и так далее. Эффект также имеет место быть при плохой оптимизации (низкий FPS и, следовательно, рывки в изображении) или принудительных перемещениях игрока.

Помимо того, что данная проблема сама по себе отсекает юзеров на манер «вылетов» из игры, опасность кроется также и в том, что человек, впервые попробовавший VR и испытавший чувство тошноты, скорее всего, решит, что так будет с любым VR-проектом. В магазинах VR-приложений много продуктов, которые могут вызывать неприятные ощущения уже спустя 2 минуты игры — связано это во многом с дизайном, в котором не учитываются особенности виртуальной реальности и не применяются решения, смягчающие эффекты, вызывающие стресс вестибулярного аппарата.

Какие-то решения проблемы с укачиванием, конечно, существуют — у игр с необходимостью двигаться и полным трекингом (Raw Data, Robo Recall) или игр, где нужно стоять на месте (Job Simulator), такого эффекта практически нет. Проблему с перемещением на большие дистанции там решают с помощью телепортации. Мне кажется, что в случае с управлением геймпадом важно не давать пользователю слишком много осей движения и маневрирования — чем их больше, тем больше рассинхронизация между реальным и виртуальным мирами. Достаточно сравнить между собой, например, RIGS (с движением, прыжками, ускорениями, раздельными вращением головы и камеры) и любой проект, где есть только движение ногами на контроллере и вращение головой через шлем.

  • Недостаток аудитории. Поскольку сессия ограничена во времени физиологическими причинами, а устройство может себе позволить не каждый, то и одновременно играющих в VR-игры в любой момент времени не практике не так много. Простой эксперимент — попробуйте выбрать игру с мультиплеером из списка Top Sellers в Steam и попробовать найти игру хотя бы в режиме 1 на 1. Поиск оппонента может занять десятки минут. Что уж говорить о режимах с большим числом игроков.
  • Требования к графике и оптимизации. Хотя VR сам по себе является сильным катализатором эффекта погружения, степень погружения определяется также и уровнем графики. В виртуальной реальности, где человек может посмотреть на предмет практически с любого угла и приблизиться к нему, важно не нарушить эту степень низким уровнем графики — это касается как всех игровых предметов, так и спецэффектов и геометрии уровня, и даже звука.

Однако такие продукты, как Job Simulator, доказывают, что даже без фотореалистичной графики и только за счет интересного геймплея и эффекта погружения VR-игра может быть крайне успешной и интересной.

Опять же важно не забывать про оптимизацию. Игра должна постоянно поддерживать 90 FPS (кадров в секунду) — просадки будут вызывать репроекцию (снижающую FPS еще больше) и дергания, тоже приводящие к сильному эффекту укачивания. В магазине Oculus, например, нельзя опубликовать свою игру, пока она не выдаст нужное количество кадров. А значит, нужно тратить больше ресурсов на оптимизацию и разработку инструментов.

  • Недостаток контента. Новизна технологии, повышенные требования к оптимизации и другие описанные проблемы и риски — все это вносит вклад в небольшое количество доступного контента на рынке. Тогда как must play игры на компьютерах или консолях исчисляются сотнями, большинство статей по VR-геймингу ограничиваются десятком.

Перспективы

Из описанных выше проблем, на мой взгляд, можно напрямую выделить основные факторы, необходимые для популяризации всего рынка VR:

  • удешевление железа, снижение входного порога;

  • отказ от проводов, повышение эргономики девайсов;

  • строгий контроль над элементами дизайна, вызывающими эффект укачивания;

  • рост объема доступного контента;

  • особое внимание к оптимизации и приемам против основных проблем VR при разработке.

Как видно, в списке присутствуют шаги, которые необходимо предпринять как провайдерам, так и разработчикам — игрой в одни ворота не обойтись.

Кто смог

На данный момент лишь немногие проекты, число которых ограничивается двумя десятками, смогли преодолеть рубеж в $1 млн по заработкам. Преимущественно это доходы с прямых продаж, поскольку вопрос внутриигровой монетизации VR-приложений до сих пор открыт. Конечно, каким-то компаниям помогло, что они оказались в чем-то первыми, другим — хорошая работа над маркетингом, кто-то получил продвижение от магазина и так далее. Но без хорошего геймплея это все довольно посредственные бонусы, и без него в лидерах не окажешься.

Кроме игр

VR может на практике перевернуть концепцию try before you buy. Зачем ехать в автосалон, если можно надеть шлем, чтобы посидеть в машине, осмотреть интерьер и прокатиться под шум мотора? Для чего приходить на просмотр квартиры для аренды, если это можно сделать, сидя у себя в кресле? Да, это не даст абсолютно идентичного ощущения по сравнению с реальностью, но это позволит сэкономить время и сразу отказаться от заведомо неподходящих вариантов. Подобные проекты уже можно увидеть на игровых выставках, и кто знает, не предложат ли вам надеть VR-шлем в следующий раз, когда вы будете запрашивать у автосалона тест-драйв.

А пресловутый эффект укачивания позволяет в какой-то мере тренировать вестибулярный аппарат. В материалах и социальных сетях отмечается, что люди, испытывающие сложности при первом прохождении какой-либо игры, с каждым разом могли пройти все дальше без дискомфорта. Подтверждается это и на нашем опыте разработки VR-проекта. Пока сложно сказать, получится ли из этого полноценная терапия, но автор не исключает такого варианта.

Выводы

Реальность такова, что мало кому на рынке удалось не только отбить вложения, а значительно заработать. И те, кому это удалось, привлекли внимание больших игроков — Google купил студию разработчиков Job Simulator, а до этого и самых успешных продуктов на рынке — Tilt Brush.

В среднем же сейчас «не-VR» вложения на entertainment рынке, пожалуй, принесут больше. Я бы сказал, что оптимальной стратегией было бы выделить ресурсы для того, чтобы научиться работать с VR и разрабатывать под виртуальную реальность. Если технология «выстрелит» — у вас будут средства для дальнейшего движения в этом направлении.