Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино
Фото Dominic Lipinski / AP / TASS

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Фото Dominic Lipinski / AP / TASS
Доходы компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов

Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. К такому выводу пришли эксперты сразу нескольких ведущих исследовательских компаний. Так, по данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo’s 2017 Global Games Market Report), за последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года).

https://lh4.googleusercontent.com/U3CtTkmPXj2O7OnCm1MJqUlpDWNu0qgi4m82DpE93m8hDCgwZvZyzjE_is_1S7xEi0Y4_bPkIhLo7Y5_OXRM90epgpPhdfPTG2UX8pnOshCD_9qWxdiBlSQFsWyjJe8BpTwO-onW

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: Newzoo

Эксперты консалтинговой компании SuperData Research оценивают текущий объем мирового рынка чуть скромнее — на уровне $104,6 млрд, — но при этом прогнозируют рост почти на 40% к 2020 году.

 

https://lh4.googleusercontent.com/WGVbKyHS0qXm2V8ldQ6MQtC4LaA7S1cKhGF3lBoPVq12DdKdYqivoBmRKBg6xUR9fNl_k3iJ3pHROEhwgH3_y5pDHylc1U741aLljr_RPpgECWe0EYD7qQH3kP9BV9oSHgRM0KH6

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: SuperData Research

Структура мирового рынка видеоигр

Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр, по данным агентства Newzoo, остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%).

На долю игровых консолей приходится 31% или $33,5 млрд от общего объема продаж. Десктопные приложения занимают 27% рынка ($29,3 млрд), из которых 4% — это браузерные онлайн-игры, а остальные 23% — скачиваемые или коробочные версии игр.

Эксперты Newzoo прогнозируют, что к 2020 году структура мирового рынка видеоигр претерпит следующие изменения. Объем продаж игр для мобильных устройств увеличится на 8% (до 50%), а доли настольных и консольных приложений, напротив, сократятся на 3% и 5% и составят соответственно 28 и 22%.

ММО-игры: тенденции и перспективы

Значительную долю в структуре мирового рынка видеоигр сегодня занимают массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). По итогам 2016 года объем этого сегмента составил $19,8 млрд, или 60% от общего объема продаж игр для ПК.

ММО-игры охватывают широкий спектр жанров, включая как известные RPG (ролевые) и FPS (шутеры от первого лица), так и появившуюся относительно недавно категорию MOBA (стратегии с элементами RPG), к ярким представителям которой относятся Dota2 и League of Legends. Последние используют условно-бесплатную модель распространения (Free-to-Play, F2P) и на сегодняшний день занимают лидерские позиции — в основном за счет популярности на рынках стран Азии. В 2016 году объем F2P-рынка составил $17,1 млрд, из которых 65,5% ($11,2 млрд) пришлось на страны азиатского региона.

https://lh4.googleusercontent.com/FSvPpy0gjG3-FWiVtgP2TigEc8k6BKeW-dqJFqcpuX19Kpt6KtV7Ii_CGFfddbqAEFTgX_jErnRkSo05ouBC6NFM-Cf4MA_X_VSw2almeEu0epOGO1fDgGRezKEq4XSq6XONtpQ2

Объем мирового рынка ММО-игр в 2016-2018 гг. Источник: SuperData Research

Что касается игр, распространяемых по подписке (Pay-to-pay, P2P), то наиболее кассовыми в этой категории остаются старые бренды, такие как World of Warсraft и Lineage 2, которые продолжают удерживать пользовательскую аудиторию на протяжении многих лет.

Наглядно превосходство F2P-модели над P2P-конкурентом продемонстрировано на графике ниже: доходы от реализации условно-бесплатных игр в разы больше, чем платных. В том числе это обусловлено тем, что F2P-игры имеют взрослую, платежеспособную аудиторию. К примеру, в США средний возраст пользователей условно-бесплатных игр составляет 33 года, а средний годовой доход — $56 000.

Таким образом, на сегодняшний день условно-бесплатная модель распространения остается наиболее перспективной с точки зрения монетизации, особенно ввиду общей тенденции на кроссплатформенность. Исходя из этого, можно предполагать, что популярность платформ, на которых F2P MMO станут приоритетным направлением, со временем будет только расти.


https://lh3.googleusercontent.com/vnZ7fJsSkpQqVID75OsIpJ7n0loqZ3T_Qzp5WUslMl2jVwylWFDF1AAfykFrH4j3BB4ah8ET0hocPn8kSReHBwTSQV8uZgcKw99QyMxw7XDlSkrtNitD-7_LACQLvHrgZRsyWDdA

Топ-10 самых кассовых ММО-игр 2016 года в мире. Источник: SuperData Research

Российский рынок видеоигр

На сегодняшний день российский рынок видеоигр с капитализацией более $1,5 млрд занимает 11-е место в мире, говорится в отчете агентства Newzoo. Это порядка 1,4% от общемирового объема.

Наибольшая доля в структуре российского рынка приходится на сегмент онлайн-игр. По данным Mail.ru Group, в 2016 году его объем увеличился на 9% и составил 56,7 млрд рублей (около $1 млрд).

Основной рост доходов отмечается в мобильном сегменте: по сравнению с предыдущим годом он вырос на 54%. По итогам 2016 года мобильные игры вышли на второе место по объему рынка в России. На их долю приходится 29%, что на 9% больше, чем в предыдущем периоде.

Самыми популярными в России по-прежнему остаются ММО-игры (среди них World of Warcraft, Black Desert, Lineage 2, Blood & Soul, ArcheAge). В 2016 году их доля составила 53%, а выручка от продаж достигла 30,3 млрд рублей (+5% к показателю 2015 года). Тенденция роста ММО-сегмента остается положительной на протяжении последних нескольких лет и, по всей видимости, будет сохраняться в дальнейшем.

В целом тенденции развития российского рынка видеоигр соответствуют общемировым. Таким образом, в обозримой перспективе можно прогнозировать динамичный рост F2P MMO сегмента и его аудитории. Другой быстрорастущей категорией в России останутся мобильные игры.

https://lh4.googleusercontent.com/OAYGYSVxkJjlHNRS_uk0uU-V4Pnt-4Y3r9C9a5YnNFLII9cH2LDXAMOKWilJDcST0aK6dzY4XcDvnWi2c4trcBWOTo6YjBJey5jU_nM4yvPBZMqKo4cOnIw1fsrtFJwTZFdvjD1h

Объем и структура российского рынка онлайн-игр. Источник: Mail.ru Group

Прогнозы

На основании представленных данных можно сделать следующие выводы. Во-первых, уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов.

Во-вторых, согласно прогнозам ведущих исследовательских агентств (NewZoo, Superdata  и др.) игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире.

В-третьих, одними из самых прибыльных и динамично растущих останутся сегменты F2P ММО и мобильных игр. В целом онлайн-направление продолжит уверенное развитие, в то время, как продажи коробочных версий видеоигр будут снижаться, уступая место онлайновым игровым платформам, которые станут основными игроками и драйверами видео индустрии на многие годы вперед. 

Новости партнеров