Проблема курицы и яйца: что мешает распространению дополненной реальности

Фото Justin Sullivan / Getty Images
Очки и шлемы не стали магистральным путем развития дополненной реальности, но в мобильные устройства она уже пришла

Индустрия дополненной реальности (AR) перешла в «мобильную эру». Почему смартфон стал самым популярным устройством для AR и что на нем можно увидеть?

Экосистема

Эволюция любой экосистемы в начальной стадии — типичная проблема «курицы или яйца». Чтобы появились достаточное количество систем дополненной реальности, нужны аппаратные средства и поддерживающие их операционные системы, которые позволят им заработать. Но если приложений нет, то и создателям аппаратных средств сложно понять, зачем приспосабливать свою продукцию под несуществующие инновации.

Сейчас готовность рынка к развитию AR-экосистемы стоит под большим вопросом, а необходимость иметь AR-очки в каждом доме вообще кажется пустой фантазией. Так бывало и раньше: в далеком 2002 году Microsoft представила первое устройство под управлением Windows XP Tablet Edition, которое было практически проигнорировано рынком. А в 2010-м Apple анонсировала iPad и перевернула индустрию потребления контента. Во многом это произошло потому, что пользователи уже знали, зачем нужен сенсорный экран и привыкли к нему за годы использования iPhone. Таким образом, Apple, потратив несколько лет, открыла дорогу новому форм-фактору устройств, подготовив аудиторию к его появлению.

Image result for mobile ar

Примерно год назад наступил момент, когда большинство крупных экосистемных игроков осознали необходимость подготовить рынок к появлению AR-устройств следующего поколения. Оказалось, что в качестве основного инструмента проще всего использовать смартфоны, которые можно найти в кармане большей части населения планеты.

Современные телефоны существенно превосходят по производительности компьютеры десятилетней давности и в состоянии играючи справиться с обработкой картинки с камеры для AR. Но это про аппаратную платформу. Теперь стоит посмотреть, как у ключевых игроков рынка обстоят дела с программной частью.

Snapchat

Первым в списке будет Snap, который позиционирует себя как Camera-company и одним из первых начал активно внедрять дополненную реальность в рядовые сценарии использования приложения. Инновационный подход тут — норма жизни в высококонкурентной среде, к тому же он помогает активно наращивать аудиторию, что видно по успешно проведенному IPO на $3,4 млрд.

Основной сценарий использования дополненной реальности в Snapchat — фильтры для камеры с масками и эффектами, однако есть еще и классический способ с размещением объектов в пространстве, а также AR-игры. Основная функциональность была разработана в компании Looksery, которую Snap купила в 2015 году за $150 млн. Впоследствии она была полностью интегрирована в Snapchat.

Креативный подход Snap состоит в том, чтобы активно продвигать дополненную реальность в массы, в первую очередь через молодую и креативную аудиторию, которая уже сегодня начинает использовать AR как инструмент для самовыражения.

Facebook Camera и MSQRD

Как мы видим на примере Snapchat, маски являются самым простым и забавным сценарием использования AR, который очень быстро набрал популярность у пользователей. Наблюдая за успехом Looksery, команда белорусских разработчиков решила повторить концепцию и приступила к созданию приложения MSQRD.

Первый прототип был создан на хакатоне, буквально через месяц после приобретения Looksery, а еще через три недели первая версия приложения MSQRD появилась в AppStore. Сразу за этим последовал первый раунд инвестиций в $1млн от Юрия Гурского и огромный интерес со стороны крупных игроков рынка.

Среди них оказался и Facebook, к портфолио которого отлично подходил MSQRD. В первую очередь — для борьбы за молодежную аудиторию со Snapchat с помощью добавления функционала Stories в Instagram и Facebook Messenger. Через 4 месяца после старта проекта MSQRD стал частью Facebook. В 2017 году на конференции F8 Facebook представил свою концепцию демократизации дополненной реальности, где ключевым инструментом становится приложение Facebook Camera. Основное преимущество Facebook в данном случае — платформенная независимость и доступность базового AR-функционала камеры напрямую из мобильных приложений Facebook и Facebook Messenger с потенциальной аудиторией в 2 млрд пользователей. В основу средств разработки Facebook AR Studio лег продукт MSQRD Editor.

Картинки по запросу facebook camera ar

Facebook считает дополненную реальность следующей «большой вещью», прорывом, который изменит рынок, поэтому активно создает патенты и вовлекает разработчиков.

Apple ARKit

Facebook не одинок: на конференции WWDC 2017 года Apple анонсировала платформу дополненной реальности ARKit как часть обновленной операционной системы для мобильных устройств — iOS 11. В 2018 году добавилась многопользовательская версия. Как и с большинством других своих инноваций, подход Apple опирается на лояльную бренду аудиторию и привлекает своей простотой в формате «it just works». Технология работает на устройствах от iPhone 6S и новее, а также iPad и iPad Pro, на которые совокупно, если исходить из публичных данных, приходится больше 1 млрд пользователей.

Картинки по запросу arkit mycountry

Инструментарий ARKit — эволюция одного из первых комплектов для разработчиков дополненной реальности Metaio, о котором мы писали. Он поддерживает графические движки Unity и Unreal Engine, которые используют примерно 90% разработчиков под iOS. Таким образом, Apple существенно упростил создание продуктов дополненной реальности.

Google ARCore

Первоначально в Google разработали платформу дополненной реальности Tango, но она требует для работы производительные процессоры и камеры высокого разрешения. Поэтому американский интернет-поисковик создал несколько упрощенную версию ARCore.

Новую платформу Google выпустил также в 2017 году, как раз за неделю до презентации новых iPhone и релиза iOS 11. Разработчики, которые уже создавали свои проекты на ARKit, начали изучать возможность разработки сразу под две платформы. Как-никак на платформе Android работает более 2 млрд устройств, а такую аудиторию нельзя игнорировать.

Технологически для разработки под ARCore разработчику нужно пользоваться вышеупомянутыми Unity и Unreal Engine, а возможности платформы во многом аналогичны ARKit. Из особенностей стоит отметить интеллектуальное распознавание движущихся объектов и работу с освещением и тенями виртуальных объектов.

К сожалению, требования к вычислительной мощности и камере в случае ARCore довольно высоки. Поэтому на момент анонса предварительной версии платформы она работала только на устройствах Google Pixel и Samsung Galaxy S8, с прицелом на последующую поддержку со стороны ASUS, LG и Huawei.

Прогнозировалось, что число устройств с поддержкой ARCore должно вырасти до 100 млн. Однако прошел год, а реализацию этих предсказаний никто не подтвердил, несмотря на выход полноценной версии ARCore 1.0.

Все тенденции динамичной индустрии дополненной реальности описать достаточно сложно. В этой и предыдущих (1, 2) статьях дан только общий анализ развития аппаратных и программных средств. На самом деле за синергией этих двух веток продуктов будущее дополненной реальности. Пока одни игроки разрабатывают устройства завтрашнего дня, другие готовят под эти гаджеты лояльную и подготовленную аудиторию, для которой AR будет такой же привычной функцией, какой для нас сегодня являются сенсорные экраны. Еще десяток-другой лет назад они тоже казались инновационными.

Новости партнеров