О, счастливчик: как создатель шлема Oculus Rift заработал $500 млн в 21 год | Forbes.ru
сюжеты
$56.55
69.25
ММВБ2308.61
BRENT68.79
RTS1285.33
GOLD1332.38

О, счастливчик: как создатель шлема Oculus Rift заработал $500 млн в 21 год

читайте также
+64 просмотров за суткиПрезидент Sony Майк Фасуло рассказал, какие технологии нас ожидают в 2018 году +5 просмотров за суткиВиртуальная реальность стимулирует к покупке новой квартиры и повышает квалификацию хирурга +4 просмотров за суткиИгра началась: как выбрать игровую приставку Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017-м Новое измерение: дополненная реальность принесет Apple $15 млрд к 2020 году Голосовые ассистенты, VR, краудсорсинг: как IT-технологии влияют на рынок ивентов? Виртуальный «нарратив»: как использовать разные типы опыта в VR-продуктах? Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года? +30 просмотров за суткиКак использовать VR-технологии для бизнеса? Что ждать от «железа» для VR в течение 2017 года? Прыгнуть в пропасть и выжить: что можно сделать на 50 млн рублей в виртуальной реальности? VR-«железо» в бизнесе: не шлемом единым Марк Цукерберг представил VR-соцсеть Facebook Spaces Эра цифрового самообслуживания. Заменят ли виртуальные покупки реальный шопинг? Виртуальный диван: как российские инженеры учат риелторов в США использовать 3D-туры для продаж От реальности не скрыться: что произойдет с VR-технологиями в 2017 году +10 просмотров за сутки«Блокбастер» для Oculus Rift: каким будет рынок контента для VR? Из Ижевска в виртуальную реальность: как стартап BoxGlass развивает VR вместе с Google Школа миллиардера: возможно ли сделать шлем виртуальной реальности доступным Лувр 2.0: как интернет, роботы и виртуальная реальность трансформируют музеи Школа миллиардера: виртуальная реальность «под носом»

О, счастливчик: как создатель шлема Oculus Rift заработал $500 млн в 21 год

Дэвид Эвалт Forbes Contributor
Палмер Лаки тестирует Oculus Rift, 2014 год Wikipedia
Палмер Лаки — автор самой перспективной технологии виртуальной реальности, купленной Facebook за $2 млрд на стадии пилота. Оправдает ли молодой предприниматель надежды?

В трюме космической станции «Севастополь» темно и неуютно. Это всего лишь игра Alien: Isolation по кинофраншизе «Чужой», но сердце уходит в пятки при каждом внезапном звуке — на мне шлем виртуальной реальности Oculus Rift, так что когда я поворачиваю голову, чтобы осмотреться, мир движется вместе со мной. Все кажется чертовски реальным. Очень правдоподобно — и очень страшно. Вдруг тяжелые взрывозащитные двери раздвигаются — и на меня набрасывается монстр. Оцепенев от ужаса, я невольно вскрикиваю.

В этот момент за спиной раздается смех — на этот раз уже в реальном мире. Палмер Лаки, создатель Rift, украдкой наблюдал за моей игрой. «Недолго вы продержались», — шутит он.

Лаки увлекался такими играми с самого детства. Он начал разрабатывать шлемы виртуальной реальности в 16 лет. В 19 основал компанию Oculus VR. В 21 продал ее Facebook за $2 млрд, хотя в портфолио был лишь рабочий прототип: ни выручки, ни готового коммерческого продукта. В свои 22 Палмер готов совершить следующий прорыв, который не удался поколениям инженеров до него, — сделать технологии виртуальной реальности массово доступными.

 

Если вы не верите в Лаки, вы, скорее всего, никогда не надевали шлем Rift.

Летом 2011 года он устроился работать на неполный рабочий день к пионеру виртуальной реальности Марку Боласу в его лабораторию в Университете Южной Калифорнии. «Без Марка не было бы никакого Oculus», — уверен Джейрон Ланьер, специалист по информационным технологиям, который ввел в широкий оборот термин «виртуальная реальность». Болас и его студенты многие годы работали над совершенствованием шлемов виртуальной реальности, и все их достижения были в открытом доступе. Лаки впитал накопленные знания и технологии и быстро смог применить их в собственной работе.

В апреле 2012-го 19-летний Палмер закончил шестой прототип своего домашнего шлема виртуальной реальности. Он назвал его Rift («Расселина»), имея в виду пропасть между реальным и виртуальным миром, мост через которую он надеялся построить.

Еще несколько лет назад Лаки не смог бы достичь такого успеха, потому что при создании Oculus пригодились почти все тенденции мира стартапов последнего десятилетия. Применение открытых технологий позволило ему довести разработку почти до конца без лицензионных отчислений. Пригодился и краудсорсинг: в совершенствовании прототипов помогали энтузиасты с форумов вроде MTBS3D и Meant to Be Seen in 3-D (сам Лаки тоже часто помогал другим решать технические проблемы).

Если успех и вскружил Лаки голову, он этого не показывает. Молодой капиталист продолжает жить в фешенебельном городке Атертон вместе с семью друзьями (все, кроме одного, работают в Oculus) в общем доме, который называет «Коммуна». Там они часами проводят многопользовательские турниры по видеоиграм, таким как Super Smash Bros. Палмер обычно носит шорты в стиле карго, майки или гавайские рубашки и редко обувается; даже когда он надевает сандалии, те постоянно спадают с его ног. Единственный признак свалившегося на него богатства — новенькая Tesla Model S. Впрочем, основатель Oculus иногда ездит на микроавтобусе GMC 1986 года с красным ворсистым ковром.

 

«Я думаю, можно купить Tesla и при этом не слишком задаваться», — пожимает Лаки плечами.

«Коммуна» находится всего через один городок от штаб-квартиры Facebook в Менло-Парке, где он сидит вместе с инженерами, никак не выделяясь на их фоне. «Многие здесь знают все про Oculus, но не догадываются, кто я такой», — говорит Палмер.

Личный опыт рекрутирует все новых поклонников продукта. Именно Oculus способна совершить переворот в сфере массовых коммуникаций, по масштабу сравнимый с изобретением телефона или телевидения, объяснял свой интерес основатель и гендиректор Facebook Марк Цукерберг. Для него покупка стартапа за фантастическую сумму стала самой смелой сделкой, ведь за ней не было ни многомиллионной базы пользователей, как в случае с WhatsApp, ни ясных перспектив монетизации, как в случае с Instagram.

«Мы считаем, что однажды виртуальная реальность станет частью повседневной жизни для миллиардов людей, — писал он. — Благодаря эффекту присутствия вы сможете делиться любыми пространствами и любым опытом».

Перспективы новой технологии поражают воображение. Представьте, что вам больше не нужно ходить в офис, потому что вы можете общаться с коллегами в виртуальном офисе. В виртуальных магазинах появится функция удаленной примерки понравившихся вещей. Виртуальные операции позволят хирургам без риска для пациентов осваивать самые смелые приемы. Виртуальные аудитории будут собирать студентов со всего мира. И так далее. «Я выбрал красную таблетку, — признает Майкл Наймарк, ветеран IT-отрасли, работавший в Apple, Lucasfilm и медиалаборатории Массачусетского технологического института. — Раньше я был скептиком, но с Rift у шлемов виртуальной реальности есть будущее».

Это опьяняющие мечты для всего мира — но прежде всего для самого Лаки. Сделка с Facebook превратила предпринимателя, который едва достиг возраста, в котором в США можно покупать алкоголь, в обладателя состояния в $500 млн. Никто в истории технологического бизнеса, даже сам Цукерберг, не сколачивал такой капитал в таком возрасте. В 2015-м Лаки предстоит доказать, что он достоин выданных авансов.

 

Так же, как и в случаях Google и Apple, история Oculus началась с калифорнийского гаража.

Лаки не был энергичным выпускником Стэнфорда или сотрудником интернет-компании — он был все лишь увлекающимся подростком, сыном продавца машин из Лонг-Бич и домохозяйки. Семья выбрала для не по годам развитого Палмера и трех его сестер домашнее обучение. Родители сделали все для развития талантов в детях. Палмер изучал итальянскую оперу и учился петь, как гондольеры. Он играл в гольф — по крайней мере до тех пор, пока другой ребенок не ударил его клюшкой по лицу, разбив челюсть и оставив глубокий шрам на самом выдающемся подбородке Лос-Анджелеса со времен комика Джея Лено. Кроме того, Лаки приобрел неожиданные знания в самых разных областях. «Говядина в McDonald’s — это стопроцентное мясо без наполнителей, единственное, что там есть кроме мяса — это 1% соли и перца, — рассказал он, когда мы проходили днем мимо одного из ресторанов сети. — В обычных гамбургерах и картошке гораздо больше калорий, гораздо больше жира».

Палмер Лаки на обложке январского номера американского ForbesВ конце концов одаренный подросток стал проводить почти все свободное время либо за видеоиграми (его любимыми были Chrono Trigger и GoldenEye 64), либо за просмотром научно-фантастических фильмов («Матрица» и «Газонокосильщик»). Потом увлечения сошлись в одной точке. «Виртуальная реальность присутствует в таком количестве научно-фантастических фильмов, что даже если ты не очень интересуешься этими технологиями, ты приходишь к ним через любовь к научной фантастике, — говорит Лаки. — Это произошло и со мной. Я всю жизнь думал, что виртуальная реальность — это очень круто и она должна существовать где-то в тайных военных лабораториях».

Идея компьютерных дисплеев с эффектом присутствия зародилась еще в 1960-х. Первые прототипы устройств виртуальной реальности были примитивными, громоздкими и чудовищно дорогими, как правило, они предназначались для военных — например, в качестве авиасимуляторов ВВС США. В 1980-е бум персональных компьютеров дал надежду на появление компактных и простых в обращении шлемов виртуальной реальности. Идея стала широко проникать в искусство, начиная с романа Уильяма Гибсона «Нейромант», и достигла пика популярности в 1995 году, когда вышло более десятка тематических фильмов, в том числе «Джонни Мнемоник» и «Странные дни».

Но несмотря на кассовый успех голливудских фантазий, устройства виртуальной реальности не становились доступнее. Некоторые проекты закрывались из-за нерентабельности. В начале 1990-х годов Hasbro потратила не менее $59 млн и трех лет работы на создание приставки и шлема Home Virtual Reality System, но в итоге вынуждена была отказаться от продукта. Чаще всего на пути разработчиков вставали технические трудности. В 1996 году Nintendo выпустила приставку Virtual Boy за $180, но обещания реалистичной трехмерной графики оказались неоправданными. На практике красный монохромный дисплей устройства с низким разрешением и вибрирующими зеркалами вызывал боли в шее, головокружение и тошноту. Было продано менее 800 000 экземпляров устройства.

Но все это уже было далеким прошлым к тому времени, когда Лаки достиг подросткового возраста. Из любопытства он устроил «археологические раскопки» на eBay и собрал представительную коллекцию устаревших устройств виртуальной реальности. Однажды ему удалось купить шлем, когда-то продававшийся за $97 000, всего за $87. Чтобы накопить денег на пополнение коллекции, Палмер немного освоил электронику. Он покупал сломанные iPhone, ремонтировал их и продавал гораздо дороже. Так он заработал $30 000.

Неудачные старые модели стали базой для новых разработок.

 

«Я серьезно дорабатывал эти устройства, ставил новые оптические системы, переставлял оптику, — рассказывает Лаки. — Так я сделал несколько новых уродцев».

С течением времени из его опытов стало выходить больше толку. В 2009 году 17-летний Палмер поступил в университет — он решил не уезжать из дома и пошел в Университет штата Калифорния в Лонг-Бич, неожиданно выбрав основной специальностью журналистику. Все свободное время Лаки посвящал созданию PR1, или Первого прототипа.

По крайней мере для одного из участников форумов устройства виртуальной реальности не были простым хобби. Джон Кармак, один из основателей id Software, прославился как ведущий разработчик легендарных Quake и Doom. В апреле 2012 года он пришел на форум с просьбой помочь ему в доработке надеваемого на голову дисплея Sony. Лаки вспоминает: «У нас случился публичный спор о том, почему это будет очень трудно сделать... а через неделю он отправил мне личное сообщение с вопросом, не может ли он купить или одолжить один из моих прототипов».

Лаки послал Кармаку один из своих Rift. Через три месяца на выставке видеоигр E3 в Лос-Анджелесе тот показал демоверсию Doom 3 с помощью этого устройства и во всеуслышание расхвалил шлем. Весть о новинке быстро разлетелась. Брендан Айрайб, который тогда был директором по продуктам в компании по облачной дистрибуции игр Gaikai, встретился с Лаки, чтобы опробовать устройство, и был так впечатлен, что сразу предложил инвестировать в проект. В июле 2012 года родилась компания Oculus VR с первоначальным капиталом в несколько сотен тысяч долларов из кармана Айрайба.

У Лаки было недостаточно средств для доработки новой версии прототипа, и он прибег к еще одной новейшей стратегии: краудфандингу. Палмер запустил кампанию на Kickstarter, чтобы собрать $250 000. Он полагал, что вкладываться в предприятие будут только энтузиасты виртуальной реальности: «Если бы я был инвестором, разве стал бы я вкладывать в такой продукт, учитывая чудовищные провалы подобных устройств в прошлом?»

В итоге вышла одна из самых успешных и неоднозначных кампаний по сбору средств за всю историю краудфандинга. Лаки обещал каждому, кто заплатит хотя бы $300, собственный прототип Rift, чтобы можно было начать разработку программного обеспечения под эту платформу. При этом он не предлагал участия в акционерном капитале (продажа акций по схеме краудфандинга была тогда еще незаконной). Лаки привлекал капитал и создавал экосистему для Rift, не размывая свою долю в компании.

Поставленный рубеж в $250 000 был взят менее чем за два часа. В первый день кампании по сбору средств Лаки был в Далласе на ежегодном слете любителей видеоигр QuakeCon, где показывал возможности устройства. «У нас не было никакой вывески, только черный стол, — вспоминает Палмер. — И двухчасовая очередь тянулась к нашему стенду оба дня».

 

Тогда я понял: «О, это будет что-то крупное. Обычные люди заинтересовались виртуальной реальностью, не только мы, безумные фанаты научной фантастики».

За месяц Лаки привлек $2,4 млн от 9522 спонсоров, многие из которых были вне себя от злости после продажи компании Facebook. Но это было уже неважно — виртуальная реальность наконец стала настоящим бизнесом. Лаки быстро понял, что из него не выйдет хороший руководитель компании. Генеральным директором стал первый инвестор Брендан Айрайб. Джон Кармак, который больше других способствовал популярности проекта, занял пост технического директора (бывший работодатель Кармака ZeniMax подал суд на Oculus, обвиняя Кармака в использовании закрытой информации ZeniMax; в Oculus обвинения отрицают). Лаки оставался просто «основателем» и, кроме того, стал своего рода официальным представителем виртуальной реальности в общественном пространстве.

Вся эта шумиха превратила Палмера и его изобретение в суперзвезд. На всех выставках и фестивалях от South by Southwest до Game Developers Conference люди часами ждали своей очереди, чтобы отправиться в короткое путешествие по виртуальному пространству. Компанией заинтересовались венчурные капиталисты. В июне 2013 года Oculus закрыла первый раунд инвестиций на $16 млн, который возглавили Spark Capital и Matrix Partners, в его основу была положена предварительная оценка компании в $30 млн. Шесть месяцев спустя Andreessen Horowitz возглавила второй раунд привлечения инвестиций при оценке в $300 млн.

«Мечта о виртуальной реальности существует так давно, что многие уже устали ждать, — объясняет партнер Andreessen Horowitz Крис Диксон. — Когда мы впервые встретили Палмера, мы увидели, что он не только продолжает верить в эту мечту, но и понимает, какие технологии позволят претворить ее в реальность».

Оценка прототипа 21-летнего изобретателя в $300 млн может казаться неоправданно высокой. Но менее чем через год оказалось, что это была гениальная инвестиция. Основатель Facebook Марк Цукерберг связался с Лаки своим любимым способом — послал ему электронное письмо, и двое вундеркиндов обнаружили, что у них немало общих интересов в области технологий и научной фантастики. В январе 2014 года Цукерберг приехал в офис Oculus, чтобы попробовать Rift.

«Мы начали общаться с Цукербергом, потому что хотели показать наш продукт, — вспоминает Лаки. — Он большой поклонник виртуальной реальности и, думаю, разделяет наше видение, что в будущем все будут пользоваться этой технологией». Цукерберг объявил Лаки и Айрайбу, что они открыли новую главу в истории компьютеров — принципиально иной способ общения, а не просто новый путь в Facebook.

В течение двух месяцев стороны готовили сделку, стоимость которой в итоге составила $2 млрд: $400 млн наличными сразу, акции Facebook на остальную сумму и еще $300 млн на развитие компании. Лаки был очарован верой Facebook в его проект и новым финансовым масштабом.

 

«Допустим, мы собираемся продать миллион устройств, — говорит Лаки. — Это означает, что нужно иметь несколько сотен миллионов долларов наличными только на производство».

Сделка с Facebook озолотила Лаки. По оценкам Forbes, он владел около 25% Oculus VR, что принесло ему полмиллиарда долларов, которые к настоящему времени должны были вырасти до $600 млн с учетом быстрого роста акций Facebook, — а ведь Палмер все еще продолжает доводить до ума свой прототип.

Как и в случае с другими крупными поглощениями — Instagram и WhatsApp, — Цукерберг предоставил Лаки и его команде широкую автономию. Facebook оказывает административную поддержку, предоставляет финансовые и другие ресурсы и дает Лаки и его сотрудникам заниматься своим делом. «Мы делаем то же, что и хотели, просто у нас теперь стало больше возможностей», — говорит Лаки, который делит рабочее время между Менло-Парком и штаб-квартирой Oculus в Ирвайне в часе езды к югу от Лос-Анджелеса.

Большую часть времени он в последние несколько месяцев проводит в пути. Лаки занимается исследованиями и наймом разработчиков: «По-настоящему руководить людьми — это талант, которого я лишен, но я хорошо умею подбирать людей, которые сработаются со мной». Но главная его задача — продвижение своего детища. Пусть Палмеру не удалось пройти путь от талантливого технаря до директора корпорации, как Биллу Гейтсу и Цукербергу, этот сын продавца автомобилей инстинктивно умеет устраивать зрелище лучше, чем любой из них. На первом саммите Forbes «Звезды бизнеса моложе 30 лет» в Филадельфии в октябре 2014-го Лаки заворожил 1500 лучших молодых предпринимателей Америки своими шутками, смешными жестами (в какой-то момент он даже изображал борца кунг-фу) и искрометными ответами.

Когда его спросили о тысячах людей, поддержавших краудфандинговую компанию и не получивших ничего из $2 млрд, он сразу заговорил о глупости излишней зарегулированности. «Всем плевать на человека, да?» — закончил он, и аудитория расхохоталась.

 

После этого, вместо того чтобы покинуть сцену по лестнице, Лаки, одетый в гавайскую рубашку, спрыгнул с полутораметровой платформы как заправский гимнаст.

Теперь Лаки предстоит самое важное выступление в его карьере. Пока компания занимается для разгона менее значительными продуктами — в декабре Samsung выпустила разработанные в сотрудничестве с Oculus очки виртуальной реальности за $199, которые подключаются к смартфону Galaxy, — Лаки хранит молчание о дате релиза полноценной потребительской версии Rift. Источники, близкие к компании, говорят о выходе на рынок в течение 2015 года, и ожидания очень высоки. Хотя Цукерберг предупреждает, что для достижения критической массы может понадобиться десяток лет, в октябре он публично заявил, что Rift «нужна очень широкая аудитория, от 50 млн до 100 млн пользователей», чтобы реализовалось его видение новой компьютерной платформы.

Активно ведется разработка программ. Прежде всего, это игры. «Геймеры первыми принимают все новое, — говорит Лаки. — И это единственная отрасль, которая уже готова создавать трехмерные миры с полным эффектом присутствия». В июне Microsoft, как ожидается, выпустит устройство, совместимое с Xbox One. В марте Sony объявила о разработке собственного шлема виртуальной реальности под кодовым названием Project Morpheus для приставки PlayStation 4.

Скоро подключится и отрасль развлечений. В октябре режиссер Данфунг Деннис выпустил короткометражку «Нулевая точка» специально для просмотра с Oculus Rift. Компания NextVR из Лагуна-Бич (штат Калифорния) только что выпустила виртуальную версию концерта рок-группы Coldplay, а компания EON Sports готовит программу физических упражнений для виртуальной реальности с участием легенды американского футбола Майка Дитки. Существует даже испанский стартап VirtualRealPorn, который продает подписку на сайт с трехмерными видео, совместимыми с Rift, обещая пользователям ощущение «экстраприсутствия».

Наконец, ведется много разработок за пределами мира развлечений. Инженеры Лаборатории виртуальной реальности Ford используют Rift, чтобы рассматривать трехмерные модели проектируемых автомобилей. В отелях Marriott предлагают туры по городам с применением «технологии виртуального путешествия» на основе Rift: потенциальные клиенты могут оказаться на гавайском пляже или в центре Лондона. Управление перспективного планирования оборонных научно-исследовательских работ США использует шлем как средство виртуализации компьютерных сетей для борьбы с кибератаками — этот проект наконец буквально воплощает в жизнь образ «ковбоев с игровыми приставками», полностью погруженных в трехмерный интернет, из старых научно-фантастических фильмов.

Неудивительно, что на фоне столь бурного роста у Rift появится много конкурентов, которые будут бороться за место стандартного аппаратного решения для виртуализации. Немецкий производитель оптических систем Carl Zeiss AG выпустил в декабре Zeiss VR One. Google, которая до сих пор проявляла больше интереса к технологиям дополненной реальности, совмещающим компьютерные дисплеи и реальный мир, как в очках Google Glass, прошлым летом объявила о работе над новым проектом Google Cardboard — это будут дешевые устройства виртуальной реальности на основе свободных технологий, которые пользователи смогут сами собирать. В октябре Google возглавила второй раунд привлечения инвестиций флоридского стартапа Magic Leap на общую сумму $542 млн. Эта компания разрабатывает собственный легкий шлем виртуальной реальности, который будет конкурировать с Rift. Наконец, Apple недавно разместила объявления о найме инженера, который будет «разрабатывать высокопроизводительные приложения, интегрируемые с системами виртуальной реальности, для создания прототипов и тестирования».

В ответ Лаки лишь пожимает плечами.

«Я не думаю, что сегодня существуют сопоставимые продукты», — говорит он. И это не пустое хвастовство.

Последний прототип Rift под кодовым названием Crescent Bay обеспечивает такое реалистичное погружение в виртуальное пространство, словно вы попадаете в другое место. В демонстрационной сцене, разработанной Epic Games, команда вооруженных солдат борется с огромным роботом. В ней можно бродить по хаосу, увертываться от застывших в полете пуль, словно в фильме «Матрица», подняв голову, можно увидеть, как над тобой переворачивается машина, можно обойти кругом одного из солдат и осмотреть его оружие или даже нагнуться и посмотреть в прицел его винтовки.

Нечто подобное должны были испытывать зрители первых телевизоров девяносто лет назад. Вопрос лишь в том, станет ли Палмер Лаки новым Дэвидом Сарнофом, руководителем, который сделал телевидение популярным, возглавил RCA и сделал состояние, или Фило Фарнсуортом, изобретателем, который внес большой вклад в создание телевидения, но остался мало известен широкой публике.

В свои 22 года Лаки, кажется, будет рад любому из этих вариантов. «Вместо того чтобы слышать: «Да вот тот вундеркинд, который основал великую компанию», я бы с большей радостью увидел, как сотни компаний виртуальной реальности продают миллиард шлемов виртуальной реальности».

Закрыть
Уведомление в браузере
Будь в курсе самого главного.
Новости и идеи для бизнеса -
не чаще двух раз в день.
Подписаться