Спорт, который сильнее вируса: как спортивная индустрия переходит на онлайн-форматы

Фото ESforce Holding
Коронавирус резко сократил ассортимент развлекательного контента, а киберспорт получил прирост аудитории — игроков и зрителей Фото ESforce Holding
Пока традиционный спорт на карантине, турниры по компьютерным играм продолжаются в онлайне — это привлекает в киберспорт и новую аудиторию, и новых рекламодателей

Из-за коронавируса киберспорт столкнулся с теми же вызовами, что и традиционный спорт: все запланированные на весну офлайн-события отменены, перенесены на осень или в онлайн. Так, в конце февраля — начале марта один из крупнейших турниров по Counter-Strike: Global Offensive — IEM Katowice 2020 (16 команд и $500 000 призовых) — впервые в истории пришлось провести без зрителей: арена «Сподек» в польском Катовице встретила мировых звезд киберспорта пустыми трибунами. Следом решение перенести все матчи в онлайн озвучило руководство международной серии ESL Pro League (24 команды и $750 000 призовых) и франшизной лиги FLASHPOINT (12 команд и $1 млн призовых).

Одна из самых громких «коронавирусных отмен» случилась 12 марта: организаторы мейджора ESL One Los Angeles 2020 ($1 млн призовых) за три дня до начала объявили, что событие не состоится. Многие клубы уже успели прибыть в США ради этого турнира, поскольку его результаты могли кардинальным образом изменить расстановку сил в мировом рейтинге и повлиять на то, какие команды попадут на чемпионат мира по Dota 2 — The International. Из-за поздней отмены турнирный оператор ESL потерял сотни тысяч долларов — на возврате билетов, аренде и оборудовании площадки, помощи игрокам, уже приехавшим в Лос-Анджелес.

Главный российский турнир по Dota 2 — EPICENTER Major в Москве — тоже пришлось отменить из-за карантина. Но мероприятие было запланировано на начало мая, так что у нас как организаторов еще есть время, чтобы переориентировать спонсоров на другие контентные продукты и сократить издержки. Деньги за билеты мы возвращаем, но их успели продать не так много.

Новая аудитория

Благодаря своей изначальной ориентированности на онлайн киберспорт сейчас находится в более выигрышном положении, чем остальная спортивная индустрия. По сути, офлайн-турниры для киберспорта — это «вишенка на торте», позаимствованный у традиционного спорта атрибут солидности и масштаба. Но если на стадионы приходят десятки тысяч зрителей, то аудитория трансляций топ-турниров по киберспорту измеряется миллионами. К примеру, в 2019-м EPICENTER Major по Dota 2 собрал 46 млн просмотров на различных платформах (и это без учета китайской аудитории) и 15 млн уникальных пользователей. Текущие онлайн-трансляции киберспортивных событий ставят новые рекорды.

Так, один из недавних матчей международной серии ESL Pro League в пиковый момент смотрели 489 000 человек. Для сравнения: за финалом прошлого сезона следили 370 000. 

При этом растет не только зрительская аудитория, но и число играющих: за март аудитория Dota 2 выросла на 7,68%. Среднее число онлайн-игроков в Counter-Strike: Global Offensive по итогам марта составило 671 000 человек — это на 127 000 (23,36%) больше, чем в феврале.

Новые спонсоры

В спортивном спонсорстве сейчас наблюдаются две основные тенденции. С одной стороны, рекламодатели замораживают свои бюджеты, ранее запланированные под большие офлайн-события. С другой, компании находятся в активном поиске замены, потому что необходимость в коммуникации с аудиторией никуда не исчезла. Да и публика, лишенная большинства традиционных видов досуга, ищет новые форматы развлечений. Бренды это чувствуют, и киберспорт в марте-апреле анонсировал несколько крупных спонсорских сделок.  

Часовой бренд TAG Heuer стал новым генеральным партнером виртуальных гонок Porsche, испанский клуб Vodafone Giants подписал контракты с производителем воды Font Vella и кондитерской компанией Chupa Chups, KIA Motors оформила соглашения с командами Rogue и Thunder Predator. А американский клуб Evil Geniuses договорился с ВМФ США — и подготовит для моряков команду по Counter Strike: Global Offensive. 

Говорить о повышении стоимости спонсорских контрактов пока рано. Кризис затронул все сферы экономики, так что вряд ли бренды готовы предложить выше средних для киберспорта $200 000-500 000. Но тот факт, что соревнования продолжаются в период карантина и их смотрят, мотивирует компании тратить спонсорские бюджеты на киберспорт.

Оценили потенциал киберспорта и букмекеры. В отсутствие спортивных событий они активно переключаются на онлайн-мероприятия: например, принимают ставки на скачки Virtual Grand National, чтобы потом пожертвовать £2,6 млн прибыли благотворительным фондам и Национальной службе здравоохранения Великобритании.

Новые коллаборации

Еще один важный тренд карантина: у организаторов концертов и традиционных спортивных событий есть запрос на сотрудничество с киберспортом и совместный поиск решений по монетизации контента в онлайне.

На фоне пандемии в мире идет активный процесс виртуализации привычных аудитории событий — таких как футбол, хоккей, гонки. Так, в начале апреля всемирно известные скачки с препятствиями Grand National, проходящие в Англии ежегодно с 1839 года, состоялись в виртуальном формате. Их результат был смоделирован при помощи компьютерных вычислений и оформлен в формате CGI-видео. При CGI-моделировании учли и воссоздали множество нюансов: грязь из-под копыт, команды по ремонту барьеров, зрителей на трибунах и даже скорую помощь для упавших наездников. Virtual Grand National транслировались по британскому ТВ-каналу ITV во временном слоте, изначально предназначенном для реальных скачек. Среднее количество зрителей по ходу трансляции составило около 4,3 млн человек, в пиковый момент — 4,8 млн.

Похожим образом поступила Всемирная боксерская суперсерия (WBSS). Она организовала бои «Легендарных супертяжей», смоделированные в игре Fight Night Champion, и показала их в Facebook. В финале Майк Тайсон победил Мухаммеда Али — звучит невероятно, не правда ли? Финальный бой собрал скромные 337 000 просмотров, но ведь Fight Night Champion вышла еще в 2011 году и по уровню графики очень далека от современных стандартов.

«Формула-1» решила провести виртуальные соревнования вместо перенесенных из-за коронавируса этапов Гран-при: болидами на игровых трассах управляют реальные люди, включая пилотов «Ф-1» Ландо Норриса, Николя Латифи, Шарля Леклера, Алекса Элбона и др. Автогоночная серия NASCAR тоже провела виртуальный турнир с участием действующих и бывших гонщиков, а также геймеров. Гонку посмотрели 1,3 млн человек, ее транслировали на американских каналах Fox и FS1, а потом показали и на российском «МАТЧ! Арена». Виртуальная гонка на канале Fox стала вторым по популярности спортивным событием за неделю, по рейтингу ее обошла только трансляция рестлинга WWE.

Главная баскетбольная лига мира НБА вместе с издателями симулятора NBA2K запустила виртуальный турнир, где играют звезды: Кевин Дюрант, Трэй Янг, Хассан Уайтсайд, Донован Митчелл и другие. Матчи освещает ESPN.

В России тоже проводятся турниры на стыке кибер- и традиционного спорта. Например, у РПЛ есть КиберЛига Pro Series на платформе eFootball PES 2020. А Российский футбольный союз 7 апреля объявил о запуске турнира по FIFA 20 «Мегафон — Киберфутбольный фестиваль «Наши парни». Онлайн-соревнования проходят при технической поддержке Федерации компьютерного спорта России. Капитанами команд стали игроки сборной России Артем Дзюба и Георгий Джикия, а также звезды шоу-бизнеса — стендапер Илья Соболев и рэпер T-killah. 

Хоккейный клуб «Трактор» объявил о матче по CS:GO, в котором с «трактористами» сразятся звезды сборной России, а трансляцией займется киберспортивная студия RuHub. Думаю, это только начало: вся индустрия спорта и развлечений сейчас ориентируется на онлайн-форматы, так что в ближайшие месяцы наверняка появятся и другие интересные коллаборации. А протестированные в период карантина онлайн-практики продолжат действовать даже после окончания пандемии.