«Дама в беде»: как женщины разрабатывают суперуспешные видеоигры, но все равно подвергаются травле

Фото Christopher Pike / Getty Images
Фото Christopher Pike / Getty Images
Домогательства на рабочем месте, травля в соцсетях и заезженный сюжет про «даму в беде»: в индустрии разработки видеоигр к женщинам пока относятся как к чужакам, несмотря на то что некоторые успешные компании в этой сфере, в том числе разработчика легендарной Halo, возглавляют женщины. Рассказываем, как женщины борются с индустрией, в которой хотят работать

Геймдев — он же гейм-девелопмент — это процесс разработки игры под конкретную платформу: ПК, игровые консоли, например X-Box или PlayStation, мобильные приложения, шлемы виртуальной реальности и так далее. Это огромная индустрия с миллионными бюджетами, в которой задействовано множество специалистов разного профиля. В 2019 году прибыль игровой индустрии составила $120,1 млрд, точных цифр за 2020 год еще нет, но ожидаемая прибыль — $180 млрд. За прошлый год в игровую индустрию вложили в общей сложности $5,9 млрд венчурных инвестиций. Компьютерными играми увлекаются независимо от пола: статистика показывает, что мужчин и женщин среди геймеров США — 59% к 41%. При всем этом геймдев остается сферой, где доминируют мужчины: число женщин в компаниях-разработчиках игр растет очень медленно, а сексизм там — обычное дело. Критиков такого положения вещей иногда подвергают самой настоящей травле, с преследованием и угрозами. Почему так происходит и какие перспективы в геймдеве у женщин?

Женщины — первопроходцы геймдева

Знатоки истории мирового геймдева среди первых разработчиц и дизайнеров компьютерных игр всегда называют Кэрол Шоу. Окончив в 1977 году бакалавриат университета Беркли по специальности «компьютерные науки», Шоу спустя год заняла должность разработчицы в Atari. Она была единственной женщиной-специалистом в компании, но с откровенным сексизмом в свою сторону столкнулась лишь однажды. «Я работала в лаборатории, когда директор Atari Рэй Кассар увидел меня и воскликнул: «О, наконец-то! У нас есть женщина-гейм-дизайнер. Она умеет подбирать цвета косметики и картриджи для украшения интерьера!» Эти два предмета меня совершенно не интересовали», — рассказывает Шоу в одном из своих немногочисленных интервью. Коллеги-мужчины, услышав высказывания Кассара, поддержали Кэрол, посоветовав ей не обращать внимания и заниматься своей работой. Ее первым проектом стала рекламная игра Polo для одноименного одеколона Ralph Lauren, следом — Video Checkers и Super Breakout.

В 1980 году Шоу покинула Arari и присоединилась к компании Activision, где разработала шутер River Raid. Игра, выпущенная в январе 1982 года, быстро стала популярной: Кэрол вспоминает, что на выставке электроники в Лас-Вегасе продавцы Activision аплодировали ей как создательнице успешного проекта. Оглядываясь назад, она отмечает, что женщины ее поколения, выросшие в 70-е годы, стали первыми свободными разработчицами и инженерами благодаря популярности феминизма и женского искусства.

Совсем другие воспоминания сохранила разработчица Дона Бэйли, примкнувшая к Atari в 1980 году после ухода Кэрол Шоу. «Когда меня наняли, я была единственной женщиной-программистом. Соотношение в команде составляло 30 к 1! После моего ухода — 120 к 1», — вспоминает Бэйли в интервью Gamasutra. В соавторстве с гейм-дизайнером Эдом Логгом она разработала аркадный шутер Centipede. По популярности игра уступала только известному Pac-Man, и такой успех послужил поводом для сплетен. Многие представители игрового сообщества уверяли, что всю работу за Бэйли сделал кто-то другой и она не имеет никакого отношения к Centipede. Дона не выдержала давления, в 1985 году покинула индустрию видеоигр и вернулась к учебе. К 48 годам она получила магистерские степени в области техрайтинга и педагогического дизайна, работала на кафедре риторики в университете Арканзаса, но ее вклад в игровую индустрию не забыли: в 2018 году Бэйли стала докладчиком Women in Games: Inspire! в рамках выставки Women in Games.

Опыт разработки видеоигр у Кэрол Шоу и Доны Бэйли схож в одном — они были единственными женщинами в компании. Сегодня индустрия движется к гендерному разнообразию семимильными шагами, но до хотя бы относительно равной представленности обоих полов в этой сфере еще очень далеко: согласно последним исследованиям Statista, с 2014 по 2019 год число женщин в геймдеве выросло всего лишь до 24% — на 2% за пять лет. При этом многие компании давно отмечают важность гендерного равенства. Известно, что команда разработчиков Animal Crossing: New Leaf, вышедшей в 2012 году, наполовину состояла из женщин. Именно это, по мнению продюсера и гейм-дизайнера игры Аи Кегоку, стало причиной успеха — разнообразие дало возможность услышать и высказать больше идей, что впоследствии позволило игрокам выразить свою индивидуальность.

#1ReasonWhy — хештег против сексизма в индустрии видеоигр

26 ноября 2012 года инди-разработчик Люк Крейн обратился к аудитории своего аккаунта в Twitter с вопросом: «Почему так мало женщин-создателей игр?» Игровое сообщество, мужчины и женщины, ответили Крейну хештегом #1ReasonWhy, под которым поделились своим опытом и наблюдениями. Гемдизайнер Джейн Макгонигал писала, что бюджетов в AAA-проектах (неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. — Forbes Woman) хватает только на войну, ковбоев, футбол и машины. Ее коллега Габриэль Кент поделилась словами неназванного арт-директора, который заявил, что «от женщин больше проблем, чем пользы». Многие девушки также жаловалось на домогательства на рабочем месте и профессиональных мероприятиях. Мужчины, в свою очередь, рассказывали, что за поддержку женщин их называли предателями мужского игрового сообщества. Впрочем, порицание не помешало бывшему генеральному директору Remedy Матиасу Миллиринну использовать хештег для привлечения женщин в свою компанию: «Больше разнообразия позволит нам делать игры лучше. Пожалуйста, подайте заявку».

После бурных обсуждений #1ReasonWhy трансформировался в #1ReasonMentors: под новым хештегом опытные разработчики, гейм-дизайнеры и гейм-журналисты предлагали свою помощь женщинам, начинающим работать в индустрии. В их числе оказались сценарист Патрик Уикс из BioWare, ведущая киберспортивных турниров Марисса Роберто и глава студии 343 Industries Бонни Росс. Инициативу #1ReasonMentors также поддержала независимая разработчица Зои Куинн — через два года именно ее история спровоцирует в индустрии скандал, известный как геймергейт (от английских слов gamer («игрок») и gate («скандал»).

Геймергейт: травля женщин в игровой индустрии

Принято считать, что геймергейт берет свое начало с блога The Zoe Post, созданного в августе 2014 года программистом и бывшим парнем Зои Куинн Эроном Гжони. В постах Эрон обвинял разработчицу в изменах, в том числе с журналистом портала Kotaku Нейтаном Грэйсоном — она якобы спала с ним ради положительных отзывов на свою игру Depression Quest. Публикация изначально побудила студии, журналистов и геймеров начать диалог о журналистской этике, но в итоге все закончилось масштабной травлей. Хейтеры начали преследование Зои в социальных сетях, угрожали ей избиением, изнасилованием и убийством. Позднее несколько видео с критикой Куинн опубликовал в своем Twitter-аккаунте актер Адам Болдуин под хештегом #Gamergate, после чего стихийное движение получило свое название. Особенно активно радикально настроенные геймеры бушевали на имиджборде 4Chan. Когда ветку обсуждений геймергейта на платформе заблокировали, пользователи перебрались на 8Chan — «самое ужасное место в интернете» по мнению Vice.

Зои Куинн стала не единственной жертвой геймергейта. Его сторонники устроили настоящую охоту на ведьм, преследуя активисток, заметных представительниц игрового сообщества и их сторонников. Рассказывая историю скандала, невозможно не упомянуть феминистку и медиакритика Аниту Саркисян. С 2009 года Саркисян ведет видеоблог Feminist Frequency, где освещает вредные стереотипы о женщинах в поп-культуре. На территорию гейм-сообщества Саркисян зашла в 2013 году с циклом видео «Тропы против женщин в видеоиграх». Деньги на создание проекта она собирала на Kickstarter и уже на этапе подготовки получала угрозы хейтеров в социальных сетях. Один из противников Аниты даже создал игру «Избей Аниту Саркисян». Впрочем, считается, что именно хейтеры своими бесконечными атаками создали Саркисян своеобразную рекламу. Вместо изначальных $6000 активистка собрала $158 000 — многие захотели поддержать ее проект именно после волны хейта. Первое видео, где Анита критикует популярный троп «дева в беде», было опубликовано 7 марта 2013 года. Новые выпуски появлялись до апреля 2017 года: Саркисян успела осудить прием «женщина как награда», побуждающий игроков к действиям, затронуть тему сексуализиции и нехватки женских персонажей. 

С началом Gamergate критика и угрозы в ее адрес только усилились. Саркисян была вынуждена покинуть собственный дом и отменить выступление в университете штата Юта. Анита и несколько сотрудников университета получили анонимные письма, в которых сообщалось, что если Саркисян выступит с докладом, неизвестный устроит массовую резню. «Феминистки разрушили мою жизнь, и я им отомщу», — говорилось в письме.

Точно так же от преследователей спасалась соосновательница студии Giant Spacekat Брианна Ву после того, как поддержала Зои Куинн. Когда злоумышленники раскрыли ее домашний адрес, очередной аноним написал, что уже идет к Брианне с боевым ножом. Вместе с мужем она сбежала из дома, но запугивание в социальных сетях продолжалось. Ву прислали видео, где мужчина в маске говорил на камеру: «Мы не остановимся ни перед чем, пока все не будет так же. как в 50-е, когда в видеоиграх не было женщин». Брианна была уверена, что в сфере технологий началась война с женщинами. «Я не выступаю за запрет Call of Duty или чего-то подобного, я предлагаю компаниям взглянуть на свою практику найма, нанять больше женщин и убедиться, что женских персонажей изображают социально-ответственным образом», — говорила она.

Начавшись как диалог об этических нормах игровых журналистов, геймергейт вскрыл все недостатки индустрии видеоигр и комьюнити. По мнению Брианны Ву, это движение напрямую связано с сексизмом и женоненавистничеством. «Вы можете прочитать, что они пишут обо мне и других женщинах. Они не видят во мне, Зои или Аните людей — мы просто объекты, которые нужно уничтожить», — рассказывала Ву в интервью. И хотя многие были не согласны с ее мнением, утверждая что геймергейт целиком и полностью озабочен этикой гейм-журналистов, статистика показала обратное: большая часть негативный публикаций была посвящена именно женщинам, а не изданиям и их сотрудникам.

Игровая индустрия пыталась осознать причины геймергейта. Бывший главный редактор портала Gamasutra Ли Александр выступила с резкой критикой геймеров, преследующих женщин. Она описала их как людей, незнакомых с культурой социального взаимодействия: «Они придумывают онлайн-войны за социальную справедливость, вызывающие реальные последствия». В целом представители игрового сообщества сходились в одном — геймергейт с его травлей и ненавистью в адрес женщин противоречит самой идее игрового комьюнити. «Мы должны быть открытыми, дружелюбными, приветствовать всех в нашем замечательном гик-кружке, — писал в своей колонке в защиту Аниты Саркисян гейм-дизайнер Клифф Блезински. — Мы не должны быть толпой, штурмующей ворота с вилами и факелами. Мы не хулиганы». По мнению Блезински, индустрия и геймеры должны расти, а сексизм, гомофобия и расизм только мешают этому росту. Исследования Саркисян про женщин в видеоиграх, напротив, помогут осознать ошибки и пересмотреть стереотипы, чтобы избежать их в будущем. Тогда, возможно, женщины будут комфортнее ощущать себя в гейм-сообществе и захотят присоединиться к отрасли как профессионалы.

Чего смогли добиться активистки

После #1ReasonWhy, геймергейта и волны движения Me Too индустрия видеоигр все серьезнее относится к вопросам гендерного равенства, сексизма и харассмента. Так, в 2019 году произошла самая крупная забастовка в истории отрасли, когда 150 сотрудников студии Riot Games (создателей League of Legends) выступили против политики руководства. Случилось это после того, как нескольких бывших работниц подали на Riot Games в суд за неравные зарплаты и домогательства на рабочем месте. Позднее стало известно, что в рамках урегулирования иска студия согласилась выплатить $10 млн сотрудницам, проработавшим в компании последние 5 лет. В 2020 году похожая ситуация произошла в Ubisoft. После обнародования случаев проявления секзизма и домогательств среди сотрудников начались увольнения топ-менеджеров. Генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо обратился к команде с извинениями и пообещал исправить ситуацию. В своем обращении он отметил, что компания не смогла создать безопасные и инклюзивные условия, и теперь будет кардинально меняться, чтобы улучшить корпоративную культуру. Глядя на конкурентов, компания-издатель Electronic Arts заявила, что ее сотрудники могут беспрепятственно сообщать о неправомерных действиях на рабочем месте и рассчитывать на поддержку.

Руководительница студии Double Loop Games Эмили Грир считает, что к женщинам в гейм-индустрии действительно стали относиться серьезнее, но для радикальных изменений еще нужно время. Да, руководители студий готовы бороться с харассментом и сексизмом, но гендерный разрыв все еще слишком велик. Это касается не только числа женщин среди разработчиков и гейм-дизайнеров, но и зарплат — исследования показывают, что мужчины в год зарабатывают на 26% больше. При этом многие женщины занимают в ведущих игровых студиях и изданиях руководящие должности. Среди них авторитетная представительница мирового геймдева и вице-президент Xbox Games Studios Бонни Росс. В ее портфолио десяток удачных проектов — Mass Effect, Counter Strike и Gears of War, но самым значимым считается франшиза Halo, разработкой которой с 2007 года занимается студия Росс 343 Industries. Уже в 2015 году франшиза заработала $5 млрд, и, судя по всему, прибыль продолжает расти: один только сборник Halo: The Master Chief Collection в 2019 и 2020 годах возглавлял рейтинги по продажам в сервиса игровой дистрибуции Steam.

Игроки и представители индустрии ценят Бонни Росс за вклад в развитие вселенной Halo и отмечают ее стремление к разнообразию в игровом сообществе. В 1997 году она впервые провела встречу Women in Gaming, и если на первом мероприятии собралось 20 человек, то к настоящему времени его посещают больше 1000 участников и гостей. Бонни также присоединилась к кампании She can STEM некоммерческой организации AD Council, которая поддерживает женщин и вдохновляет их на изучение наук, технологии, инженерии и математики (STEM — «наука, технологии, инженерия и математика». — Forbes Woman). Согласно исследованиям Microsoft, 91% опрошенных школьниц из США считают себя творческими людьми, но не рассматривают технологии как творческую область и возможность для реализации собственных талантов. По мнению Росс, индустрии следует заполнить этот пробел, чтобы показать женщинам и представителям меньшинств, что с помощью технологий можно создавать искусство. «Мы добились большого прогресса, и я хочу увидеть, как отрасль продолжит принимать новые идеи и новых людей ради общего блага», — рассказывает Бонни в интервью.

Дама больше не в беде

После долгих лет сексуализации женских персонажей и эксплуатации тропа «дама в беде» положительный сдвиг замечен и в плане контента самих видеоигр. В популярной Assassinʼs Creed Syndicate появилась возможность выбора персонажа: игрок может сыграть за Иви Фрай или ее брата Джейкоба. В Horizon Zero Dawn протагонистка Элой уже не обладает гипертрофированными формами, носит нормальную одежду и самостоятельно выживает на просторах постапокалиптического мира, заселенного роботами. Даже в насквозь брутальной Red Dead Redemption 2 бандит Артур Морган хоть и выручает по старинке девушек, но охраняет демонстрации суфражисток и сражается бок о бок с будущей охотницей за головами Сэди Адлер.

Анита Саркисян в своей колонке для Wired приводит статистику, согласно которой число протагонисток в играх в 2020 году выросло до 18%. Для сравнения: в 2016 их было всего 2%. При этом ежегодно лидируют игры с функцией создания персонажей, где игрок может самостоятельно выбрать пол, внешность и одежду. Саркисян считает, что для индустрии, в которой долгое время преобладали герои-мужчины, важно делать упор на игры, где геймер берет на себя роль именно героя-женщины.

Еще в 2019 году аналитики консалтинговой компании Edelman призывали бренды и маркетологов обратить внимание на представительниц индустрии видеоигр — они обещали, что 2020 год станет в отрасли временем женщин. Данные пока что говорят об обратном, но, оглядываясь назад, мы видим, что отрасль значительно продвинулась в своем желании уменьшить гендерный разрыв и изменить репрезентацию женщин.