К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Город, которого нет, за $500 млн: почему Олимпиаду по киберспорту хотят отложить

Фото Yong Teck Lim / Getty Images
Фото Yong Teck Lim / Getty Images
Первые Олимпийские киберспортивные игры, которые Международный олимпийский комитет и Саудовская Аравия обещали провести в ноябре 2025 года, могут быть перенесены как минимум на год. По данным Sports Business, МОК требуется больше времени для создания новой модели проведения Игр и их финансирования. Комитету, как и Саудовской Аравии, сейчас вообще не до дебюта таких Игр — Forbes Sport рассказывает, почему

Из-за организационных проблем первые киберспортивные Олимпийские игры, запланированные Международным олимпийским комитетом в ноябре этого года в Саудовской Аравии, возможно, будут перенесены на 2026 или даже 2027 год. Предпочтительнее выглядит второй вариант, поскольку в следующем году у МОК уже запланированы зимние Олимпийские игры в Милане и юношеские Игры в Дакаре.

Как сообщает Sport Business, участники, подавшие заявки на участие в киберспортивной Олимпиаде, недовольны тем, что организаторы и МОК до сих пор не представили ключевые аспекты мероприятия — программу, город проведения, систему отбора. За девять месяцев до открытия даже неизвестно официальное название Игр и конкретные даты их проведения.

Среди издателей киберспортивных видеоигр и международных федераций, подавших в ноябре прошлого года заявки на участие в мероприятии, наблюдается «общее недовольство» из-за «медленных темпов подготовки и недостатка информации». Также сообщается, что многие спортсмены не хотят или не могут менять свой график, чтобы присоединиться к Играм.

 

В свою очередь, у МОК тоже есть проблемы: требуется больше времени на создание надлежащей структуры для проведения киберспортивных Игр, потому что они значительно отличаются от традиционных видов спорта и требуют новой модели проведения и финансирования. 

МОК считал киберспорт жестоким, но не устоял перед деньгами

Разговоры о включении киберспорта в программу Олимпийских игр велись еще в 2006 году, когда Тед Оуэн, основатель Global Gaming League (одной из первых организаций, занимающихся соревновательными играми), начал переговоры с правительством Китая о включении видеоигр в качестве демонстрационного вида спорта в программу летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине.

 

Тогда МОК скептически отнесся к этой идее несмотря на то, что киберспорт к тому моменту уже включался в программу Азиатских игр и Игр Юго-Восточной Азии (и эти соревнования проходили с успехом). Тогда комитет утверждал, что некоторые видеоигры (например, экшн-игры и шутеры) «несовместимы с олимпийскими ценностями», а еще организация выражала обеспокоенность тем, что «индустрия киберспорта ориентирована на коммерцию», в отличие от «ценностно-ориентированных» традиционных видов спорта.

Однако в следующие полтора десятилетия этот вид спорта превратился из нишевого развлечения в глобальное явление. Профессиональные спортсмены стали мировыми знаменитостями, они стали интересны спонсорам и рекламодателям, а крупные турниры стали привлекать миллионы зрителей и конкурировать с традиционными видами спорта по размерам аудитории и призовых фондов.

Глядя на финансовый успех киберспортивных турниров, МОК быстро отказался от прошлых предубеждений и с 2017 года начал серьезно готовиться к организации Олимпийских киберспортивных игр. Включение киберспорта в олимпийское движение при этом не рассматривалось из-за отсутствия единой международной федерации, которая регулировала бы этот вид спорта, а также традиционных обвинений в жестокости отдельных видеоигр вроде Counter-Strike, Dota, League of Legends и Valorant.

 

Начать в МОК решили с запуска виртуальной олимпийской серии: в 2021 году, за несколько недель до Олимпиады в Токио, МОК провел соревнования по пяти видам спорта (бейсбол, велоспорт, автоспорт, гребля и парусный спорт) Olympic Virtual Series.  

Соревнования тогда получили неоднозначную оценку — во многом, из-за того, что МОК вместо того, чтобы работать с существующими издателями игр или хорошо зарекомендовавшими себя турнирами, использовал плохо продуманные нелицензионные мобильные игры.

Вторая Олимпийская виртуальная сессия так и не состоялась, хотя и была запланирована в 2022 году. Вместо нее в программе мероприятий МОК появилась Олимпийская киберспортивная неделя, и ее успех в 2023 году в Сингапуре, заставил комитет принять решение о создании Олимпийских киберспортивных игр. Предполагалось, что их можно будет проводить каждые два года между традиционными летними и зимними Олимпиадами. 

Как Саудовская Аравия получила 12-летний контракт с МОК

«Это действительно новая эра для МОК, — сказал на сессии в июле 2024 года президент МОК Томас Бах. — Мы идем в ногу с цифровой революцией. ... Это еще одно доказательство привлекательности олимпийского бренда и ценностей, которые он олицетворяет, среди молодежи».

Решение о проведении киберспортивной Олимпиады в МОК приняли единогласно. Тогда же было объявлено о выборе страны-хозяйки первых Игр: Саудовская Аравия не только должна была принять у себя дебютную киберолимпиаду в 2025 году, но и получила право проводить киберспортивные Игры до 2037 года. 

 

Принц Абдулазиз ибн Турки Аль Сауд тогда подчеркнул важность этого проекта: «В нашей стране более 23 миллионов геймеров, и мы с распростертыми объятиями встречаем будущее. Проведение этих Игр отражает нашу страсть к спорту и наше стремление стать мировым центром киберспорта».

Опыт проведения такого рода соревнований у саудовцев уже был: летом 2024-го в Эр-Рияде прошел первый чемпионат мира по киберспорту, в котором соревнования проходили в 22 различные видеоиграх (в том числе Counter-Strike), а призовой фонд составил рекордные для индустрии $60 млн.

К слову, еще в 2018-м, когда у МОК появилась идея киберспортивной Олимпиады, в приоритете среди стран-хозяек была Япония. Однако всего за несколько лет Саудовская Аравия мощно продвинулась в плане продвижения киберспорта в стране и стала глобальным центром этой индустрии. К концу 2023 года саудовцы потратили почти $8 млрд на приобретение и увеличение доли в игровых компаниях.

К концу 2024 года в Эр-Рияде планировали построить «киберспортивный город» под названием Киддия стоимостью $500 млн. Он стал частью плана «Видение 2030», целью которого является диверсификация экономики Саудовской Аравии и избавление ее от нефтяной зависимости. План также предусматривал развитие игровой индустрии страны, которая уже оценивается в $1 млрд. По плану Киддия займет площадь в 360 кв. км, даст работу более 300 000 человек и еще столько же станут его жителями.

 

Однако, в начале 2025-го новостей об окончании стройки «киберспортивного города» нет, как и деталей первой Олимпиады в Саудовской Аравии от ее организаторов. Возможно, саудовцы прямо сейчас сосредоточены на совсем других проектах: в конце года ФИФА одобрила проведение чемпионата мира по футболу-2034 в Саудовской Аравии, и там уже приступили к реализации невиданных по масштабам проектов по его организации.

Не до киберспортивной Олимпиады сейчас и Международному олимпийскому комитету. Томас Бах после Игр в Париже объявил о своей скорой отставке, и в июле этого года сложит с себя полномочия президента МОК, а курирующий Игры по киберспорту Давид Лапартьян, благодаря которому и стал возможен 12-летний контракт с Саудовской Аравией, метит сейчас выше — он один из семи кандидатов на место Баха. Выборы нового главы МОК состоятся 20 марта в Греции.

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2025
16+