Нарисованный мир: оправдались ли надежды на виртуальную реальность

Технология виртуальной реальности (VR) существует более 30 лет. Оптимисты в свое время ожидали, что она перевернет наш быт так же, как интернет или смартфон. В 2015 году на рынке появились VR-гарнитуры, доступные рядовым покупателям. Живем ли мы сегодня в эпоху виртуальной реальности? По некоторым оценкам, в 2029 году объем рынка гарнитур достигнет 28 млн единиц. Однако это ничтожная величина по сравнению с количеством ноутбуков или смартфонов. Что пошло не так с виртуальной реальностью и каковы ее реальные ниши? На этот вопрос пытались ответить авторы обзора в журнале Nature Human Behaviour.
Они проанализировали множество научных статей, вышедших за последние 30 лет, включая несколько метаанализов — статей, в которых обобщаются результаты многих исследований. Авторы пришли к пяти выводам о виртуальной реальности, которые, по их мнению, нужно учитывать пользователям и практикам. Некоторые из этих заключений касаются индустрии в целом, другие — отдельных психологических эффектов.
1. Полезна, но не везде
Первый вывод: VR заняла не все предполагаемые ниши. Она действительно полезна в психотерапии. Виртуальная реальность показала свою эффективность в лечении укачивания, фобий, посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).
А вот надежды, что она станет новой формой коммуникации, не оправдались. Для дистанционного общения люди предпочитают видеоконференции или переписку в мессенджерах. По-видимому, им не нужен глубокий эффект присутствия, который обеспечивает VR. Приятнее слушать коллег за ноутбуком, попивая кофе, чем надевать шлем ради присутствия в виртуальном офисе.
В индустрии развлечений виртуальность тоже заняла ограниченную нишу. Конечно, есть отдельные впечатляющие результаты. Так, в 2023 году VRChat, одна из крупнейших платформ VR, достигла показателя в 92 000 пользователей одновременно. Но рынок обычных компьютерных игр никуда не девается. По-видимому, пользователю не всегда приятно находиться внутри действия. Особенно, если приходится, скажем, биться холодным оружием, балансировать на большой высоте или встречаться с отвратительными монстрами. Некоторые действия требуют навыков, другие слишком пугают при «полном погружении».
2. Новое «я»
Второй вывод касается любопытного явления: виртуальное тело влияет на поведение людей. Например, участники, оказавшиеся в образе высокого человека, вели переговоры более уверенно, чем их партнеры с низкорослыми аватарами. Этот факт нужно учитывать как в индустрии развлечений, так и в психологических исследованиях. Если экспериментаторы не собираются использовать именно влияние аватаров, они должны ограничить участников в выборе виртуальной внешности.
3. Революции не случилось
Еще один вывод касается использования VR для обучения. Технология оказалась полезна для отработки навыков, которые трудно тренировать в реальности. Например, пилотирование самолета или операция на бьющемся сердце. Можно также устроить ученикам экскурсию по Марсу или средневековому замку. А вот чего не стоит делать в виртуальности, так это читать лекции. Необычные ощущения отвлекают человека от усвоения знаний. Кроме того, сеансы VR должны быть достаточно короткими, чтобы не утомлять учеников. Провести в виртуальности весь урок — плохая идея.
4. Виртуальные отпечатки
VR-гарнитура отслеживает движения человека, чтобы отобразить их в виртуальном пространстве. В этом суть технологии: пригнувшись в реальности, пользователь уворачивается от удара в игре. Но у технологии оказался неожиданный побочный эффект. По манере движения человека довольно легко узнать. Нейронная сеть, обученная всего на пяти минутах данных о движении головы и рук пользователя, идентифицировала его среди 50 000 других пользователей с точностью более 90%. Это значит, что в VR-мире нет анонимности. Вы можете не раскрывать свою личность, выбрать аватар любого возраста, пола и внешности, но ваши движения выдадут вас. Это четвертый вывод исследователей. Похоже, данные о движении должны быть приравнены к персональным и охраняться соответственно.
5. Обманчивая близость
Наконец, пятый вывод: в виртуальной реальности человек неправильно оценивает расстояния. Далекие предметы кажутся ближе, чем есть, причем с увеличением дистанции эта ошибка только возрастает. Среди возможных причин — ограниченное поле зрения, несовершенная передача глубины, отсутствие теней и так далее. На первый взгляд этот факт может показаться не слишком важным. Но согласится ли с этим будущий летчик, занимающийся в VR-симуляторе?
Хотя технологии VR уже много лет, не все ее нюансы нам знакомы. Авторы обращают внимание психологов-исследователей, что результаты, полученные в виртуальной реальности, нельзя бездумно переносить на реальность. То, что мы ощущаем в VR, зависит от технических деталей, например, как именно создается эффект 3D. Все эти тонкости нужно учитывать в исследованиях, для которых важна поза, взгляд, жесты и другие нюансы поведения испытуемых.
В целом спустя 10 лет после появления доступной VR можно сказать, что ожидания были завышены. Нам снова пообещали «одно сплошное телевидение» — и снова это оказалось неправдой. Но набор инструментов для обучения, развлечения и исследований расширился, и это не может не радовать.