К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

«Не новая мода, а более жесткая экономика»: как индустрия видеоигр начала 2026 год

Фото Getty Images
Фото Getty Images
Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а доля в расходах геймеров на отечественные игры увеличилась до 49%. При этом начало года в геймдеве, по словам экспертов, — время проверки гипотез. Forbes Young разбирается, что произошло на рынке видеоигр в первые месяцы 2026-го, и рассказывает о трех главных тайтлах квартала

По данным аналитической компании Newzoo, в 2025 году при аудитории в 3,6 млрд активных игроков мировая гейм-индустрия заработала $188,8 млрд — больше, чем кино и музыкальная отрасль вместе взятые. Прогноз на 2026-й — около $205 млрд (рост на 4,6% год к году).

Российский рынок видеоигр по итогам 2025 года достиг 200 млрд рублей, фактически вернувшись к докризисным показателям после спада 2022 года. Исследование «Гейминг в России — 2026», проведенное Организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и Аналитическим центром НАФИ, фиксирует: совокупная аудитория видеоигр в стране достигла 106–110 млн человек в возрасте от семи лет, а каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно. Потребительский спрос на российский контент значительно вырос: доля отечественных игр в расходах геймеров увеличилась с 16% до 49% за пять лет.

Как рассказывает руководитель игрового направления «Плюс Студия» «Яндекса» Степан Горохов, «все участники рынка проявляют инициативу, и, кажется, мы наконец подходим к продуктивному плато нашей индустрии, которое знаменует начало новой эпохи российского геймдева подобно той, что мы наблюдали на заре нулевых».

 
Telegram-канал Forbes Young
Просто о сложной картине мира
Подписаться

Потенциал для этого роста скрыт в самой структуре аудитории. «Компьютерные и мобильные игры давно перестали быть нишевым продуктом, — продолжает Горохов. — Каждый человек, зачастую сам того не понимая, взаимодействует с механиками, пришедшими из игр: мы сталкиваемся с геймингом везде, даже в банковских приложениях или на маркетплейсах. Люди, играющие по 20–30 минут в метро в «Три в ряд», — тоже геймеры, которые могут быстро пересесть на более сложные форматы. Им только нужно показать, как это легко сделать».

При этом эксперты фиксируют важную специфику локального рынка, которую необходимо учитывать при разработке любой стратегии. «В мире ПК и консоли конкурируют друг с другом, но превалирует мобильный сегмент. В России же наоборот — ПК конкурирует напрямую с мобильными устройствами, а консоли не так популярны. Если ты разработчик и строишь стратегию для российского рынка, это принципиальный момент», — подчеркивает руководитель Агентства креативных индустрий (АКИ) Гюльнара Агамова.

 

Участники рынка ожидают, что в 2026 году выручка может вырасти еще на 10% — если индустрия вложится в маркетинг и привлечет новые возрастные аудитории, при сдержанном сценарии рост составит 3–5%. На этом фоне начало 2026 года выдалось на удивление тихим — прежде всего на мировом уровне. Крупные студии придержали анонсы, а игроки продолжили потреблять контент насыщенного 2025-го. Главная причина — ожидание. Релиз GTA VI дважды переносили: сначала с 2025-го на весну 2026-го, затем — на 19 ноября 2026 года. Теперь вокруг именно этой даты выстраивается весь маркетинговый календарь гейм-индустрии на второе полугодие.

«В геймдеве I квартал не показывает трендов, это время проверки гипотез, — говорит Анатолий Казаков, руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. — Он подтвердил главный сдвиг 2025-го — рынок растет не потому, что люди стали играть больше, а потому что индустрия жестче монетизирует уже занятое внимание. Newzoo прямо пишет о росте, обусловленном эффективностью монетизации, ценовой стратегией и экономикой платформ. Circana фиксирует в январе рост контентных трат в США на 3% при скачке подписочной выручки на 23%. Главный сюжет начала 2026-го — не новая мода, а более жесткая экономика существующей аудитории».

Инди берет верх

Если 2025 год показал, что AA-сегмент (категория среднебюджетных проектов, которые занимают промежуточное положение между малобюджетными инди-играми и высокобюджетными AAA-тайтлами) способен конкурировать с блокбастерами, то в начале 2026-го этот тренд стал доминирующим. Небольшие студии снова обогнали крупных издателей — на этот раз по числу и качеству резонансных релизов.

 

«То, что мы наблюдали в 2025 году как тенденцию, сейчас стало доминантой. Именно инди-команды создают игры с уникальными механиками и душой, которые находят живой отклик у аудитории. По сути, именно «инди» сегодня задают высокую планку качества и креативности, доказывая, что бюджет и размер команды не главное, поэтому такие команды мы активно поддерживаем в Московском кластере видеоигр и анимации», — говорит Гюльнара Агамова.

По мнению Анатолия Казакова, кризис дорогого производства стал новой нормой: «На GDC-2026 подвели итоги — за последние два года были уволены 28% специалистов, а половина сотрудников в индустрии видела сокращения у текущего или недавнего работодателя. Индустрия искала выход в универсальной формуле «игры как сервис», но надежда не оправдалась. Вместо одной модели рынок распался на расходящиеся платформенные экономики: 73% руководителей ставят ПК в топ-3 приоритетов, Steam Deck стал четвертой по частоте разработки платформой. Newzoo фиксирует не конвергенцию, а дивергенцию».

Примером этого сдвига служат два главных инди-релиза I квартала 2026-го — тактическая ролевая игра с элементами roguelike (rogue-like, «роуглайк», «рогалик» — поджанр ролевых игр) и симулятора жизни Mewgenics и игра в жанре карточного roguelike Slay the Spire 2, которые собирали сотни тысяч одновременных игроков в Steam, опередив по пиковой аудитории куда более дорогой шутер Marathon от студии Bungie. Slay the Spire 2 в первый день раннего доступа привлекла более 177 000 одновременных игроков на Steam, побив рекорды Hades 2 и Mewgenics среди «рогаликов».

«Мы все видели приколы прошлого года, когда небольшая студия с небольшими бюджетами делает «народную» игру. Так было с Clair Obscur: Expedition 33, Megabonk, и сейчас мы видим это в Mewgenics и Slay the Spire 2», — констатирует руководитель киберспортивного направления Okko Камаль Гериханов.

Руководитель игрового направления «Плюс Студия» «Яндекса» Степан Горохов видит в происходящем смену эпохи: «Пока что можно проследить общую усталость от сервисных игр и смещение интереса в сторону сюжетных и «комфортных» игр, работающих за счет создания позитивного спектра эмоций».

 

Ностальгия и искусственный интеллект

Параллельно с ростом инди-сегмента на рынке укрепляется другой тренд — запрос на знакомое. Игроки все активнее возвращаются к проверенным механикам и любимым франшизам.

«Глобальная картина осталась прежней, однако мы видим явный запрос на ностальгию. Разработчики возвращают старые, полюбившиеся механики в известные проекты, и это вызывает сильный интерес у аудитории», — объясняет  руководитель геймингового направления платформы Rafinad (входит в Kokoc Group) Алина Попова.

Это подтверждают и данные о поведении аудитории в России. По словам Гюльнары Агамовой, согласно исследованию РВИ и НАФИ, одной из самых популярных игр у россиян по-прежнему остается «Мир танков» — в него играют чаще, чем в Dota 2 и CS2. Камаль Гериханов отмечает, что соревновательные игры остаются в топах рейтингов, особенно CS2, и добавляет: «Теперь на объемы часов, которые люди проводят в играх, влияет не только погода и конкурирующие игровые проекты, но и весь другой контент — например, сериалы. Разные виды медиапотребления борются за внимание аудитории».

Другой заметный сдвиг начала года — искусственный интеллект больше не фоновый инструмент, а участник разработки. «ИИ перестал быть просто технологией для ускорения разработки и стал полноценным инструментом для создания уникального контента. Теперь даже небольшая студия может использовать инструменты, которые раньше были доступны только гигантам индустрии. Это напрямую способствует росту числа проектов и обостряет конкуренцию за внимание игрока — внимание, которое становится главной валютой в этом году», — говорит Агамова.

 
Telegram-канал Forbes.Russia
Канал о бизнесе, финансах, экономике и стиле жизни
Подписаться

Стримеры важнее рекламы

По данным за 2025 год, Twitch зафиксировал 5,1 млрд часов просмотра за один квартал, удерживая 54% рынка игрового стриминга. YouTube Gaming вырос на 25% год к году, увеличив свою долю с 17% до 24%. На этом фоне стримеры и короткий контент превращаются в главный маркетинговый инструмент — особенно для инди- и AA-проектов.

«Стримеры на Twitch и авторы на YouTube остаются ведущими источниками трафика. Они обеспечивают максимальные охваты и приводят самую заинтересованную аудиторию, что особенно критично на старте проекта. Параллельно отлично работает формат «быстрого контента» — TikTok, YouTube Shorts, нарезки со стримов», — говорит Алина Попова.

По словам Гюльнары Агамовой, для инди-проектов доля затрат на маркетинг может достигать 50% от бюджета разработки, при этом традиционная реклама — наружная и ТВ — остается привилегией AAA-тайтлов. Камаль Гериханов подчеркивает: «Стримеры, TikTok, YouTube и мемы уже давно не просто поддерживают успех игры, а во многом формируют его. Сейчас недостаточно сделать хороший продукт — важно, чтобы он быстро генерировал обсуждение, клипы, мемы, реакции и пользовательский контент. Иначе отличная игра рискует затеряться среди инфошума».

Главные «улики» I квартала 2026-го

«Игры первых месяцев — это улики, а не фавориты, — говорит Анатолий Казаков. — Вместе они показывают главный урок — сейчас выигрывает либо очень сильное событие в известной франшизе, либо очень сильное системное ядро. Большой бюджет сам по себе ничего не гарантирует». 

 

Forbes Young попросил экспертов назвать тайтлы, которые уже определяют повестку 2026 года.

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Разработчик: корпорация Capcom

Жанр: survival horror (хоррор на выживание), шутер от первого и третьего лица, экшен

Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2

Resident Evil Requiem вышла 27 февраля 2026 года и стала самой быстро продаваемой игрой в истории серии: за первые пять дней было реализовано 5 млн копий. К середине марта, по информации студии Capcom, счетчик перевалил за 6 млн. Пик одновременных игроков в Steam составил 344 214 человек.

Алина Попова, руководитель геймингового направления платформы Rafinad (входит в Kokoc Group): 

«Из недавних громких релизов я выделю новую часть Resident Evil. Игра привлекла огромное внимание игроков и инфлюенсеров, собрав очень положительные отзывы. Думаю, она уверенно войдет в топы лучших игр года».

Slay the Spire 2

Slay the Spire 2

Разработчик: студия Mega Crit

Жанр: карточный роуглайк

Платформа: PC (ранний доступ)

Slay the Spire 2 вышла в ранний доступ 5 марта 2026 года и в первый же день привлекла более 177 000 одновременных игроков в Steam. Пиковый показатель — 574 638. Рейтинг в Steam — 95% положительных отзывов.

Камаль Гериханов, руководитель киберспортивного направления Okko: 

«Slay the Spire 2 — шедевр комбинаторики. Когда крупные компании с огромными бюджетами выпускают продукты, которые неактуальны и мало кому нужны, маленькие команды с маленькими бюджетами делают то, что хотят, и их игры собирают у мониторов по вечерам сотни тысяч человек».

Mewgenics

Mewgenics

Разработчики: Эдмунд Макмиллен, Тайлер Глейл

Жанр: роуглайк

Платформа: PC

Игра от создателя Super Meat Boy и The Binding of Isaac Эдмунда Макмиллена — «рогалик» про разведение котов с пошаговыми сражениями. До выхода Slay the Spire 2 удерживала рекорд одновременной аудитории среди «рогаликов» в Steam.

Камаль Гериханов: 

«Mewgenics — один из самых ярких примеров того, как маленькая команда захватывает индустрию. Вместе со Slay the Spire 2 они иллюстрируют главный тренд года  инди-разработчики способны быть гибкими и предлагать тот опыт, который нам нужен именно сегодня».