К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.
Наш канал в Telegram
Самое важное о финансах, инвестициях, бизнесе и технологиях
Подписаться

Новости

Самый дорогой остров в интернете

Самый дорогой остров в интернете
Рынок виртуальных товаров в сети измеряется миллиардами долларов

Сколько денег можно отдать за несуществующий объект в видеоигре или виртуальном мире? $5-10? Дэвид Стори, студент магистратуры в Сиднее, отдал $26 500 за виртуальный остров. Согласно Книге рекордов Гиннесса это «самый дорогостоящий виртуальный объект».

Его покупку можно было бы счесть безумной, если бы теперь ему не принадлежала империя стоимостью миллион долларов — остров Amethera Treasure Island  в виртуальном мире Entropia. Это редкий охотничий заповедник, и за право поохотиться в нем многие готовы платить деньги. Остров приносит более $100 000 в год — настоящих денег, утверждает Стори.

Хотя случай Стори и выбивается из общего ряда, покупка и продажа виртуальных товаров в видеоиграх и виртуальных мирах становятся обычным делом. По оценкам исследовательской компании Inside Networks, виртуальная экономика одних только США должна достичь в этом году $1,6 млрд (оборот в 2009-м составил $1 млрд). Мировой рынок, на котором заправляют Китай и Корея, некоторые эксперты оценивают в $10 млрд.

 

Виртуальная экономика начиналась с виртуальных миров, например Entropia или Second Life, но в последние годы все более важную роль играют социальные игры вроде FarmVille или Pet Society на Facebook. Социальные игры не такой зрелый рынок, и, кроме того, в отличие от виртуальных миров они поддерживают только односторонние транзакции — деньги можно вложить в игру, но нельзя вывести. В успешных социальных играх средние доходы с игрока могут составлять $1-2 (против $10-20 в виртуальных мирах). Тем не менее, по оценкам Inside Virtual Goods, в 2010 году на долю социальных игр придется более половины оборота виртуальных товаров в США.

«Социальные игры растут очень быстро», — говорит Эдвард Кастронова, профессор экономики в Университете Индианы в Блумингтоне, изучавший виртуальные экономики. «Там, где зародилась виртуальная экономика, в сетевых ролевых играх, буря уже стихла, а вот в социальных сетях, таких как Facebook, она растет по экспоненте».

 

Пусть средний доход с игрока существенно меньше, чем в виртуальных мирах, зато самих игроков в социальных играх куда больше. Например, у популярной ролевой игры World of Warcraft около 10 млн ежемесячных подписчиков, а у FarmVille — уже 76 млн благодаря ее популярности на Facebook. «Вместо того чтобы привлекать людей туда, где расположена игра (то есть в виртуальный мир), вы размещаете игру там, где есть люди», — объясняет Чарльз Хадсон, аналитик в Inside Virtual Goods.

Виртуальные миры тоже ищут способы включить в свою структуру социальные сети и микротранзакции. Second Life, например, подумывает интегрировать какую-нибудь систему вроде Facebook Connect, чтобы развить социальную составляющую своего мира. Том Хэйл, директор по продукции Linden Labs (создателя Second Life), считает, что социальные игры оказали положительное влияние на всю индустрию. «Их достижение в том, что теперь стало совершенно приемлемо потратить $10 внутри игры», — говорит он.

Рынок виртуальных товаров, помимо ноутбуков и персональных компьютеров, завоевывает и новые устройства. Многие разработчики начали воспроизводить ту же модель на устройствах для мобильной связи, особенно после того, как несколько месяцев назад компания Apple включила бесплатные игры с виртуальными товарами в свой магазин App Store.

 

Игровые приставки, которые часто упускаются из виду, тоже извлекли большую выгоду из растущей отрасли виртуальных товаров. Sony заявляет, что к декабрю 2009 года сеть Playstation принесла более $520 млн. По оценке Хадсона, оборот принадлежащей Microsoft Xbox Live тоже измеряется сотнями миллионов долларов.

Но, несмотря на всю шумиху вокруг виртуальных товаров, трудно не задаться вопросом, почему люди готовы платить за несуществующие в действительности предметы. Основательница компании-разработчика социальных игр Ohai Сьюзан Ву говорит, что пользователи ее игр используют виртуальные товары как средство общения и для украшения своих страниц в интернете. Виртуальные товары также помогают им побеждать в игре. «Главную роль тут играют взаимоотношения. Это вопрос статуса», — говорит Ву.

У Кастроновы есть еще более простое объяснение. «Почему люди покупают бриллиантовые серьги? — говорит он. — Они поднимают настроение».

Рассылка Forbes
Самое важное о финансах, инвестициях, бизнесе и технологиях

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

иконка маруси

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+