Большая игра: как гейминг все больше становится инструментом госполитики
До появления президентского указа российские власти уже предлагали различные меры регулирования компьютерных игр. Так, в октябре прошлого года президент Владимир Путин поддержал идею обязать иностранные компании, разрабатывающие онлайн-игры, перенести свои серверы в Россию. А затем, перед самым новым годом, распорядился проверить информацию в видеоиграх на соответствие российскому законодательству.
Принимаемые государством меры показывают — видеоигры в нашей стране окончательно перестали восприниматься высшим политическим руководством исключительно как сфера развлечений и перешли в область большой политики. Что, впрочем, вовсе не удивительно и даже вполне ожидаемо на фоне «спецоперации»* и противостояния России с глобальным Западом на военном, политическом и культурно-идеологическом уровнях. Видеоигры становятся уже не только эффективным инструментом мягкой силы, но и инструментом военной пропаганды, с помощью которого можно путем определенных нарративов формировать ценностные и мировоззренческие установки, а также образ врага.
Причина активной вепонизации (использование в качестве оружия мирных объектов, не предназначенных для боевых действий) видеоигр кроется, на мой взгляд, прежде всего в активном развитии технологий. За минувшие 30 лет видеоигры из забавных, а иногда и очень затейливых 16- и 32-битных двухмерных пиксельных и полигональных поделок с довольно примитивной MIDI-озвучкой превратились в совершенные с точки зрения графики, музыки и сюжета произведения, порой превосходящие по качеству картинки и звука даже крупнобюджетные киноблокбастеры. Речь идет, конечно, не об инди-играх, а о дорогостоящих проектах AAA-класса.
Тем не менее общий качественный прорыв в видеоигровой индустрии существенно расширил глобальную аудиторию видеоигр и их рынок. Сегодня в мире насчитывается около 3,3 млрд геймеров, а объем этого рынка достиг $282 млрд. По силе психологического и эмоционального воздействия видеоигры уже превосходят кинематограф, литературу и музыку. Даже в нашей некогда самой читающей стране активная геймерская аудитория составляет не менее половины населения, а на игры россияне сейчас тратят больше, чем на фильмы, книги и музыку. Только в 2023 году на видеоигры и внутриигровые предметы в России было потрачено около 161 млрд рублей.
Разумеется, такой актуальный и мощный канал коммуникации, культурная платформа и инструмент влияния не остались вне поля зрения военных и спецслужб многих стран мира. Активное продвижение своих политико-идеологических нарративов началось еще в начале 2000-х годов и набирало обороты по мере обострения отношений России и Запада. Моим любимым хрестоматийным примером является игра Sniper Elite: Berlin 1945, выпущенная в 2005 году британской Rebellion Developments. Главным действующим лицом был снайпер Управления стратегических служб — первой объединенной разведывательной службы США, созданной во время Второй мировой войны, который убивал советских и немецких солдат и офицеров. В качестве противника советские и российские солдаты представлены также в серии игр Metal Gear Solid, разработанной под руководством японской Konami Group Corporation. Убивать «злых русских» предлагалось также в Sniper: Ghost Warrior 3 от польской CI Games S.A., вышедшей в 2017 году. В качестве антагонистов российские военные, в том числе бойцы ЧВК «Вагнер», появлялись даже в Call of Duty: Modern Warfare 2 от Infinity Ward.
Подобные примеры можно приводить довольно долго. Как и в годы холодной войны, западная пропаганда формирует образ врага, но только уже не с помощью книг и фильмов, а с помощью видеоигр.
Впрочем, это дорога с двусторонним движением, как любят говорить в российском МИДе. В полной мере оценив потенциал видеоигр как канала информационно-психологического воздействия, российские власти тоже стали поддерживать такие проекты, способствующие, на их взгляд, укреплению российской идентичности и ее репрезентации вовне.
Примером здесь может служить вышедшая недавно «Смута» от российской студии Cyberia Nova. Несмотря на многочисленные нарекания к игровым механикам и геймплею, эта игра выполняет важную идеологическую миссию, донося до аудитории российский взгляд на отечественную историю. Главный герой участвует в борьбе с иноземными захватчиками и проводимыми ими «европейскими ценностями». Хорошим примером является и «Черная книга», выпущенная российской студией Morteshka, показывающая народно-мифологическую реальность и фольклор народов России. Можно вспомнить и такие шутливые игры, как Slavania от FrostLeaf Games и «Русы против ящеров» от theBratans. Хотя по форме это скорее просто веселые бродилки-рубилки, в них «русский дух, и Русью пахнет». Они помогают с помощью лубочных и сказочных образов представить наши страну и народ добрыми, симпатичными, сильными, но человечными. Примерно так же, как Астерикс и Обеликс олицетворяют Францию и дух истинных галлов — озорных и воинственных, но человеколюбивых. И это очень важно, поскольку западные видеоигровые нарративы часто нацелены как раз на расчеловечивание и дегуманизацию России и ее жителей.
Кроме того, в России уже активно создаются, продвигаются и поддерживаются на государственном уровне видеоигры, в том числе киберспортивные, с ярко выраженным военно-прикладным аспектом. Например, симулятор тактического трехмерного боя «Мир танков» от Lesta Games, авиасимуляторы серии «Ил-2 Штурмовик» и имитатор командной работы спецназов разных стран «Калибр» с видом от первого и третьего лица, разработанные 1C Game Studios. У них двойное назначение. Внутри страны военно-патриотические видеоигры призваны вызывать у граждан гордость за ее вооружение и армию. А вовне проецируется образ сильной милитаристской державы, способной сдерживать любое давление и купировать угрозы своим национальным интересам военными методами.
С военной точки зрения самыми прикладными из киберспортивных дисциплин являются на сегодняшний день гонки дронов. Например, в Российском университете спорта (РУС) «ГЦОЛИФК» по соглашению с Минобороны сейчас регулярно проходят трехнедельное обучение управлению FVP-дронами военнослужащие из зоны «спецоперации» по уникальной методике заведующего кафедрой теории и методики компьютерного спорта, шахмат и цифровых технологий вуза Михаила Новоселова.
Помимо укрепления суверенитета видеоигровой индустрии и продвижения военно-патриотических нарративов, у гонок дронов, авто- и авиасимуляторов, стратегий и шутеров есть потенциал для решения и иных важных для военных задач. Например, за счет вепонизации геймдева и киберспорта в перспективе не исключена возможность активной вербовки контрактников через тематические паблики и игровые комьюнити. Но это все вопрос ближайшего будущего. Пока же основной акцент делается на импортозамещение и укрепление суверенитета.
* Согласно требованию Роскомнадзора, при подготовке материалов о специальной операции на востоке Украины все российские СМИ обязаны пользоваться информацией только из официальных источников РФ. Мы не можем публиковать материалы, в которых проводимая операция называется «нападением», «вторжением» либо «объявлением войны», если это не прямая цитата (статья 57 ФЗ о СМИ). В случае нарушения требования со СМИ может быть взыскан штраф в размере 5 млн рублей, также может последовать блокировка издания.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора