К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.

Шлем для Цукерберга: как стартап Oculus вырос из хобби в бизнес стоимостью $2 млрд

фото Diomedia
фото Diomedia
Как 21-летний Палмер Лаки, увлекшись в школе технологией виртуальной реальности, забросил карьеру журналиста, стал инженером и продал свой стартап Oculus VR за $2 млрд соцсети Facebook

Через несколько часов после запуска проекта стало понятно, что переживать Палмеру Лаки абсолютно не о чем. Его проект собрал необходимые $250 000 на краудфандинговом портале Kickstarter через четыре часа после старта кампании. К ее завершению на счете предпринимателя было уже $2,4 млн. Количество желающих получить шлем виртуальной реальности Oculus Rift, прототип которого Лаки собрал практически на коленке, перевалило за 9500, а ведь изначально стартапер мечтал заработать себе на пиццу.

«Вы надеваете шлем и начинаете ощущать себя внутри игры, а не просто смотрите на экран», — объясняет Лаки принцип технологии виртуальной реальности.

На этой неделе компанию 21-летнего бизнесмена Oculus VR за $2 млрд приобрела Facebook, всего полтора месяца назад выложившая рекордные $19 млрд за мобильный мессенджер WhatsApp. На этот раз наличными будут выплачены $400 млн, акциями крупнейшей в мире соцсети — оставшиеся $1,6 млрд (что эквивалентно 23,1 млн бумаг). Сделка также предусматривает возможность $300 млн дополнительных выплат по результатам работы Oculus внутри бизнес-империи Марка Цукерберга.

 

C момента сбора Лаки денег на Kickstarter прошло меньше двух лет.

Несостоявшийся журналист

«Я инженер-самоучка, энтузиаст. Мне нравится создавать вещи, — рассказывал Лаки в интервью порталу Eurogamer. — Мой отец был продавцом автомобилей, а мама — домохозяйкой».

 

Еще в школе 15-летний Лаки увлекся технологией виртуальной реальности и стал собирать информацию о тематических гаджетах, коллекционировать прототипы. На рубеже 80-90-х таких устройств было много, но ни одно из них так и не стало массовым хитом. Комплектующие для производства стоили слишком дорого, и игра не стоила свеч сочли разработчики первых аналогов Oculus. Однако эра мобильных телефонов привела к удешевлению экранов, чипов и других деталей. Путь к созданию бюджетной модели шлема виртуальной реальности был открыт.

Как признавался Лаки, самой большой его удачей стало приобретение всего за $80 устройства, которое в конце 90-х стоило $97 000. Сейчас, по словам основателя Oculus, у него самая большая частная коллекция девайсов виртуальной реальности. «Я смотрел, как они работают, пытался понять, что было сделано правильно, а что нет, — говорит в интервью Лаки. — А потом я начал пытаться их модифицировать, превратить в то, чем я действительно хочу пользоваться».

Эксперименты с виртуальной реальностью и носимыми на голове гаджетами стали хобби Лаки, но об открытии собственной компании речи поначалу не шло. Он просто учился на журналиста, параллельно подрабатывая инженером. Поворотный момент в жизни Лаки случился благодаря знакомству на одном из интернет-форумов с Джоном Кармаком — разработчиком культовых шутеров Doom и Quake.

 

В тот момент Кармак, работавший в компании id Software, тоже увлекался технологией виртуальной реальности и планировал собственный проект в этой сфере. Начав с обсуждения проблем модификации стороннего устройства, Кармак и Лаки перешли к своим «профильным» стартапам.

«Он увидел мой шлем и спросил: «Выглядит интересно, могу я купить такой?» А я просто отдал ему образец», — вспоминает Лаки.

В итоге Кармак презентовал новую версию игры Doom на геймерской выставке E3 в шлеме Oculus Rift. По словам Лаки, именно после того как его ментор упомянул про Oculus и желание вывести этот проект на Kickstarter, количество интересующихся устройством выросло с 40-50 человек до нескольких тысяч. Создатель гаджета решил бросить учебу в колледже, зарегистрировать компанию и полностью посвятить себя новому проекту.

Ради пива и пиццы

В апреле 2012 года Лаки написал на одном из интернет-форумов, что с июля хочет запустить сбор денег на Kickstarter, и спрашивал совета, как это лучше сделать. Изначально предприниматель хотел только покрыть расходы на покупку компонентов и сборку примерно ста устройств для таких же гиков-фанатов виртуальной реальности, как он сам, и немного заработать — «на пиццу и пиво». Сегодня созданный Лаки исторический тред растянулся уже на 160 страниц форума.

После выступления Кармака проект привлек внимание нескольких известных в IT-индустрии фигур, например Гейба Ньювелла из Valve, основателей Scaleform Брендана Ириба и Майкла Антонова. Последние двое присоединились к компании в качестве гендиректора и руководителя разработки программного обеспечения. Запуск сбора денег на Kickstarter был отложен до августа, но ни у кого теперь и мысли не было о выпуске партии всего из ста прототипов.

 

В конце марта 2013 года Oculus начала продавать за $350 первую версию шлема — Dev Kit 1. До продукта для массового потребителя было еще далеко, так что устройство распространялось в основном среди разработчиков игр и энтузиастов, но и прототип уже превосходил все существующие на рынке решения. Впрочем, с устройством была одна проблема.

Oculus Rift DK1 обеспечивал эффект присутствия: поворачивая голову в реальном мире, пользователь мог осмотреть стены, пол и потолок в игре. Но если вы нагибались к какому-нибудь предмету, шлем не мог распознать это движение — в конструкции не было предусмотрено датчиков, определяющих положение человека в пространстве. Тем не менее к июлю 2013 года в мире использовалось уже около 17 000 образцов Oculus Rift DK1.

На полки магазинов

В июне 2013 года в компании произошла трагедия: погиб один из первых соратников Лаки Скотт Рейз — ведущий инженер в Oculus. Его сбила машина, которая пыталась уйти от полицейского преследования. Это стало ударом для компании, и Лаки до сих пор предпочитает не обсуждать тему ухода близкого человека. После смерти Рейза за технологии в Oculus стал отвечать Джон Кармак — ради этого он ушел из id Software и занял в стартапе позицию CTO.

 

Лаки тем временем сделал еще один шаг к своей мечте — появлению Oculus Rift на полках магазинов. В середине июня компания привлекла новый раунд инвестиций объемом $16 млн от фондов Spark Capital и Matrix Partners. Лаки и его команда активно работали над совершенствованием новой модели. Нужно было решить проблему позиционирования человека в пространстве и улучшить технические характеристики устройства.

Идея, которую продвигал молодой бизнесмен, пользовалась бешеной популярностью у пользователей. Интернет полнился восторженными отзывами первых испытателей Oculus. Веру в успех подкрепляли и инвесторы. В декабре Spark Capital и Matrix Partners еще раз вложились в Oculus: на этот раз — вместе с известным фондом Andreessen Horowitz и Formation 8. Сумма инвестиций выросла до $75 млн.

Утром 19 марта Oculus  начал принимать предварительные заказы на вторую версию своего виртуального шлема. Она отличается от первой, которая разошлась тиражом 75 000 экземпляров, новым дисплеем (разработчики стали использовать OLED вместо LCD) и более четкой картинкой (разрешение — 960х1080 пикселей против 640х480 ранее). Но главное отличие — в специальной камере: она позволяет не только отслеживать вращение головы, но и ее перемещение в пространстве.

А еще спустя неделю Лаки объявил, что Oculus стал частью Facebook.

 

Экскурсия на $2 млрд

За несколько месяцев до сделки Марк Цукерберг и несколько менеджеров Facebook приехали в офис Oculus посмотреть на последние разработки и обсудить, как могут сотрудничать компании, как платформы могут интегрироваться друг в друга, писала команда Oculus в своем блоге на Kickstarter.

Почему Facebook? Что общего между социальной сетью и шлемом виртуальной реальности для геймеров?

Почему покупателями не стали Microsoft, у которой есть игровая приставка Xbox, или Sony, разрабатывающая аналог Oculus Rift? Сделка вызвала массу вопросов на интернет-форумах.

Как утверждают в Oculus, представители Facebook, в которой игры тоже занимают достаточно большую часть активности пользователей, понимают потенциал технологии виртуальной реальности и могут помочь привнести технологию не только в игры, но и в другие сферы.

 

И это тоже мечта Лаки и его команды. «Это не просто забавная альтернатива игровой приставке. Технологию Oculus можно использовать в медицине, архитектуре, коммуникациях, то есть намного шире, чем просто игры и развлечения», — подытоживает Кармак.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

иконка маруси

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+
Наш канал в Telegram
Самое важное о финансах, инвестициях, бизнесе и технологиях
Подписаться

Новости