К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

«Не хобби, а среда»: рынок видеоигр, интересы аудитории и главные тайтлы 2025 года

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Разработчики и издатели видеоигр сокращают сотрудников, крупные бюджеты больше не гарантируют успех проектов, а пользователи все требовательнее относятся к дизайну и сюжетам. Forbes Young разбирается, как меняется рынок видеоигр и запросы его аудитории в России и мире, а также рассказывает о десяти проектах, которые лучше всего отражают ключевые тенденции индустрии в 2025 году

За последние десять лет мировой геймдев (от англ. game development — «разработка игр», процесс создания видеоигр) вырос с $85 млрд до $187 млрд и по совокупной выручке обошел кино- и музыкальную индустрию, утверждает руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков. При этом количество игроков в мире в прошлом году приблизилось к 3,6 млрд человек, отмечает руководитель направления развития бизнеса VK Play Андрей Карелин. По его словам, наиболее популярными остаются видеоигры для мобильных телефонов, а самый большой темп роста показывают консоли.

По данным опроса НАФИ и Организации развития видеоигровой индустрии, гейминг занимает четвертое место в рейтинге самых популярных видов досуга россиян — после скроллинга лент соцсетей, просмотра фильмов и сериалов, а также прослушивания музыки и подкастов. Время от времени в игровую вселенную погружаются три четверти респондентов старше 14 лет — около 92 млн человек. А треть из них делают это ежедневно. Если говорить о тратах россиян на видеоигры, то в прошлом году они составили около 175 млрд рублей, а каждый игрок, совершавший покупки, в среднем израсходовал около 5100 рублей.

Telegram-канал Forbes.Russia
Канал о бизнесе, финансах, экономике и стиле жизни
Подписаться

Проблемы крупных игроков

Несмотря на рост аудитории видеоигр, с 2022 года разработчики и издатели живут в режиме сокращений и реструктуризации, рассказывает Анатолий Казаков. По его оценке, за это время игроки мирового рынка уволили около 45 000 сотрудников. Провалы высокобюджетных проектов Concord и Suicide Squad, а также отмена некоторых других релизов привели издателей к убыткам, которые исчисляются сотнями миллионов долларов. «Индустрия слишком долго верила, что дорогая игра автоматически означает успешную, — говорит Казаков. — Но эта логика больше не актуальна». Тем временем средняя стоимость разработки AAA-тайтлов (высокобюджетных видеоигр) за десятилетие выросла вдвое — до $200 млн без учета маркетинга.

 

В 2025 году сразу несколько студий-гигантов столкнулись с системными проблемами, соглашается преподаватель Института бизнеса и дизайна B&D и специалист по маркетингу в международных издательствах Василий Васильченко. Ubisoft продолжает терпеть убытки и закрывает проекты один за другим, а Electronic Arts замораживает развитие регулярных франшиз: так, между релизами новых частей Need for Speed была сделана самая длинная пауза — четыре года. Microsoft, в свою очередь, сокращает внутренние студии и увольняет тысячи сотрудников, пересматривая стратегию присутствия в геймдеве.

Дополнительным фактором неопределенности стал эффект ожидания GTA 6. В течение года многие издатели сознательно избегали релизов рядом с предполагаемым окном выхода игры, понимая, что проект Rockstar Games затмит любой из них. В итоге индустрия оказалась в состоянии коллективной паузы: релиз GTA 6 перенесли на 2026-й и, возможно, сдвинут вновь.

 

Контент-машина

На фоне дефицита блокбастеров пользователи стали возвращаться к сюжетным одиночным играм. Разработчики и покупатели все чаще говорят об усталости от гигантских открытых миров, наполненных однообразным геймплеем и гриндом (от англ. grind — «молоть», «зубрить», монотонная, повторяющаяся деятельность). Вместо масштабной игровой вселенной в сотни километров аудитория выбирает компактность, событийность, продуманный дизайн и живых персонажей. Коммерческий успех Clair Obscur: Expedition 33 и Mafia: The Old Country подтвердил, что мода на «коридорные» и сфокусированные сюжетные игры (линейный и полулинейный форматы) имеет все шансы вернуться, уверен Василий Васильченко.

Другим важным трендом прошлого года стала популярность кооперативных (многопользовательских) проектов для ПК с короткими сессиями — так называемых friendslop-игр, отмечает Андрей Карелин. Например, инди-релизы и Clair Obscur: Expedition 33, и No, I’m Not a Human, и Hollow Knight: Silksong собрали сотни миллионов долларов.

Еще одна заметная тенденция — аудитория стала интересоваться проектами среднего масштаба (AA) и инди-разработкой (A). Такие игры отличаются от AAA-тайтлов не только объемом вложений. Их разработчики быстрее реагируют на изменения вкусов аудитории, активнее взаимодействуют с сообществами пользователей и блогеров, а также изначально учитывают, как игра будет выглядеть на стримах и в коротких видеоформатах. Сегодня системная работа с комьюнити гораздо важнее для успеха проекта, чем его бюджет, подчеркивает Васильченко. А по мнению Анатолия Казакова, многие производители сознательно стремятся добавить в игру вирусные моменты, превращая ее в «контент-машину». В отдельных случаях зрители сами становятся частью игрового процесса, влияя на события через чат стрима.

 

Любопытно, что использование искусственного интеллекта (ИИ) в разработке игр остается спорной темой. Часть студий рассматривает его как обязательный инструмент для прототипирования (создания упрощенной, рабочей версии игры), генерации ассетов (текстур, моделей и других необходимых ресурсов для создания игры) и оптимизации производства. Другие, напротив, вводят жесткие внутренние запреты, опасаясь юридических рисков и утраты уникальности. По мнению Васильченко, в ближайшие годы дискуссии на эту тему продолжатся.

Формула хита

Как правило, издатели стараются заранее определить коммерческий потенциал игры, изучая вишлисты пользователей, данные плейтестов (оценок на этапе разработки) и предпочтения стримеров. Но, несмотря на обилие инструментов анализа, предсказать, какой проект станет хитом, практически невозможно, считает Андрей Карелин. Даже наличие франшизы или успешного сиквела больше не гарантирует результат, добавляет Анатолий Казаков. А Василий Васильченко, в свою очередь, утверждает, что самыми информативными являются диагностика демоверсий и открытые тесты, однако они требуют диалога с аудиторией.

Тем временем в 2025 году количество пользователей, которые платят за видеоигры, достигло 1,6 млрд человек, рассказывает Карелин. По его словам, сегодня каждый может выбрать подходящую модель монетизации: free-to-play (бесплатные игры), buy-to-play (платные), покупку косметических предметов (внутриигровых товаров) или подписку (регулярную плату за доступ к игре или сервису). Последний вариант — компромисс между интересами игроков, платформ и разработчиков: он дает стабильный доход сервисам, широкий охват проектам и снижает порог входа для аудитории. При этом, по словам Васильченко, игроки готовы тратить ресурсы (время и деньги) только на уникальные проекты, способные вызвать эмоциональный отклик.

Мифическая индустрия

После 2022 года рынок видеоигр в России вынужденно выстраивал новую инфраструктуру из-за ухода западных издателей и платформ, а также ограничений использования платежных систем. 

За последние два года более 3 млрд рублей ушли на развитие локальных игровых проектов, а до 2027 года планируется направить на поддержку отрасли еще 3,4 млрд рублей, отмечает директор Института развития интернета Алексей Гореславский. Однако, по словам Казакова, большинство релизов не смогут окупиться за счет внутреннего рынка: «Успешные игры все равно будут выходить на глобальную дистрибуцию — через Эмираты, Кипр, Сербию или другие дружественные юрисдикции. В этом смысле российская индустрия как отдельная сущность в геймдеве — скорее миф».

 

Понятие «российская игровая индустрия» — условное, потому юридически в стране присутствует очень мало представителей отрасли, соглашается Анатолий Казаков: «Игровая индустрия — это блинный торт, только блины в нем лежат неровно: разработчики находятся в странах с низкими издержками, юридические лица — в налоговых гаванях, издатели — в США, Японии или Китае. Это норма и для мирового рынка, и для большинства так называемых российских компаний».

«По разным опросам, от половины до двух третей совершеннолетних россиян играют, так что игры — это уже не хобби, а среда, конкурирующая с социальными сетями и во многом заменяющая их», — отмечает Казаков. По его словам, сегодня индустрия способна удовлетворить практически любой пользовательский запрос — от развлечения, общения и самовыражения до снятия стресса и проживания сложных эмоций. «Игры — это огромный мир, где каждый находит что-то по душе», — резюмирует Андрей Карелин.

Forbes Young попросил экспертов игровой индустрии и авторов профильных Telegram-каналов назвать тайтлы, которые, по их мнению, лучше всего отвечали запросам пользователей в 2025 году. В подборке — «долгострой», кооперативы, AA-проекты и хайповый релиз, не оправдавший ожиданий.

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Разработчик: Sandfall Interactive
Жанр: ролевая игра (turn-based RPG)
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Французская ролевая игра стала одним из самых упоминаемых проектов года и примером того, как уникальная идея, умеренный масштаб и точное попадание в аудиторию оказываются эффективнее многомиллионного бюджета.

Ярослав Ивус, автор Telegram-канала о видеоиграх, Азии и интернет-культуре «елуп»:

«Конечно же, куда без нее — игра от выгоревших работников Ubisoft, которые искали себе сотрудников на Reddit, а затем взяли рекордное количество статуэток на игровом «Оскаре». Я не могу сказать, что это GOTY (Game of the Year, игра года. — Forbes Young), но это точно уникальная игра.

Разработчики из французской студии Sandfall Interactive взяли жанр JRPG (японская ролевая игра. — Forbes Young), где обычно игроку приходится по 100 часов драться с врагами вроде крыс и слаймов, чтобы добраться до интересного сюжета, и освежили эту формулу. Получилась первая FRPG — французская ролевая игра, где пошаговые бои стали куда более зрелищными и динамичными.

В результате Clair Obscur: Expedition 33 проходится за 30–50 часов, и геймплей не успевает надоесть. Все это под живую французскую музыку, которую хочется слушать часами».

Максим Дорошин, автор Telegram-канала Mannerwave:

«Clair Obscur: Expedition 33 — один из самых наглядных примеров того, как в 2025 году изменилась логика успеха. Игра не пытается быть «больше всех», не раздувает хронометраж и не продает масштаб как ценность.

Вместо этого она предлагает выверенный, законченный опыт, который уважает время игрока. Это именно тот случай, когда умеренный бюджет, четкое художественное высказывание и дисциплина в дизайне оказываются сильнее, чем сотни миллионов долларов инвестиций. Для индустрии это важный сигнал — сегмент AA перестал быть компромиссом и стал осознанным выбором».

Василий Васильченко, преподаватель Института бизнеса и дизайна B&D и специалист по маркетингу в международных издательствах:

«Первый проект новой студии, сделавшей что-то не на базе исследований, а по зову души, в любимом жанре. Игра добилась невероятных успехов и теперь явно вдохновит множество последователей».

Андрей Карелин, руководитель направления развития бизнеса VK Play 

«Прошел на YouTube. Это было прекрасно».

Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong

Разработчик: Team Cherry
Жанр: метроидвания/платформер/экшен-приключение
Платформы: ПК, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X/S, Switch/Switch 2

Silksong — продолжение Hollow Knight — стало одним из самых ожидаемых релизов десятилетия и примером того, как «долгострой» может не только оправдать ожидания, но и задать новый стандарт для независимых студий.

Василий Васильченко:

«Игру много лет считали заброшенной или замороженной, в то время как на самом деле разработчики делали проект мечты без каких-либо дедлайнов, спокойно финансируя себя из прибыли от первой части. В итоге получился очень крепкий релиз с отличными результатами. Уверен, о таком формате работы мечтает любая студия».

Максим Дорошин:

«Silksong — редкий пример того, как отсутствие традиционного маркетинга становится частью стратегии. Team Cherry годами ничего не обещали, не подогревали ожидания рекламой и не объяснялись за задержки — и именно это сформировало уникальный уровень доверия.

В результате релиз воспринимался не как продукт, который нужно продать, а как событие, которого ждали. Это показывает, что в 2025 году главным активом игры мог быть не бюджет, а репутация и лояльность сообщества — особенно в нишевых, но глубоко любимых жанрах».

Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II

Разработчик: Warhorse Studios
Жанр: action-RPG / ролевой экшен с открытым миром
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Историческая ролевая игра без магии стала одним из самых убедительных AA-кейсов 2025 года и доказала коммерческий потенциал реализма.

Максим Дорошин:

«2025 год стал переломным для индустрии. Если предыдущее десятилетие проходило под знаком доминирования сервисных моделей и раздувания бюджетов AAA-блокбастеров до нерентабельных величин, то релизы этого года показали: успех теперь — это следствие эффективности, уникальности авторского видения и уважения к времени игрока.

Kingdom Come: Deliverance II — один из ключевых примеров этого сдвига. Это реванш исторического реализма, который оказался востребован на массовом рынке».

Split Fiction

Split Fiction

Разработчик: Hazelight Studios
Жанр: сюжетный кооперативный экшен
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch/Switch 2

Новый кооперативный проект Hazelight Studios показал, что игры, рассчитанные исключительно на совместное прохождение, не просто жизнеспособны, но и коммерчески успешны.

Максим Дорошин:

«Совокупный анализ таких тайтлов показывает фундаментальные сдвиги в индустрии — от возрождения сегмента AA до окончательной легитимизации кооператива как самостоятельного языка повествования. Split Fiction — пример того, как социальный опыт становится центральной механикой, а не дополнением».

ARC Raiders

ARC Raiders

Разработчик: Embark Studios
Жанр: шутер от третьего лица
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Амбициозный шутер от команды профессионалов жанра, работавших над The Finals (2023), стал одним из главных международных проектов года.

Андрей Карелин:

«ARC Raiders — шедевр от разработчиков The Finals и южнокорейского Nexon. У них вновь получилось захватить не только Азию».

Battlefield 6

Battlefield 6

Разработчик: Battlefield Studios
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Редкий для 2025 года пример, когда классическая AAA-модель с огромным бюджетом сработала без оговорок.

Василий Васильченко:

«Один из самых успешных релизов в формате классических ААА-игр с огромными бюджетами. Этот пример все же показывает, что классическая модель супердорогих игр никуда не девается: они остаются востребованными и будут продаваться, если все сделать правильно».

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country

Разработчик: Hangar 13
Жанр: экшен-приключение
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Возвращение Hangar 13 — удачный камбэк, реабилитирующий разработчика после провального предыдущего проекта.

Василий Васильченко:

«Возвращение Hangar 13 после провальной Mafia 3 с великолепной игрой в духе «старой школы» и потрясающей историей. Несмотря на классический опыт, игра получила массово положительный отклик и принесла студии высокую прибыль».

Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Разработчик: Kojima Productions (при участии Guerrilla Games)
Жанр: приключенческий экшен
Платформы: PlayStation 5 

Продолжение проекта Хидео Кодзимы вызвало споры, но закрепило статус серии как одной из самых амбициозных с точки зрения визуального оформления.

Ярослав Ивус:

«Геймплейно игра получилась менее интересной, чем первая часть, так как игроку довольно быстро дают доступ к транспорту. Зато визуально Death Stranding 2, наверное, самая впечатляющая игра.

У нее отличный саундтрек от Woodkid, который я все лето переслушивал в машине, и, пожалуй, самый звездный каст в истории игр — Эль Фаннинг, Норман Ридус, Леа Сейду, Гильермо дель Торо».

No, I’m not a Human

No, I’m not a Human

Разработчик: Trioskaz
Жанр: визуальная новелла/головоломка
Платформы: ПК

Инди-проект от русскоязычных разработчиков стал вирусным благодаря особой атмосфере и сюжету.

Ярослав Ивус:

«Это артхаусная история про мир, где из-за экстремальной жары люди больше не могут находиться на улице днем, а ночью — выходить из дома из-за Гостей — существ, мимикрирующих под людей.

Геймплейно игра не удивляет, но атмосфера просто уникальная. Именно она вдохновила пользователей на создание мемов и эдитов с игрой в TikTok — это всегда плюс».

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Разработчик: The Chinese Room
Жанр: экшен-RPG
Платформы: ПК, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X/S

Один из самых обсуждаемых релизов года стал напоминанием о том, что ожидания могут драматично расходиться с реальностью.

Андрей Карелин:

«Мой личный провал года».