Forbes
$63.98
71.66
ММВБ1982.58
BRENT46.28
RTS976.26
GOLD1323.66
Михаил Левин Михаил Левин
журналист 
Поделиться
0
0

Как технологии изменят образование: пять главных трендов

Как технологии изменят образование: пять главных трендов
Современная система образования безнадежно устаревает и не соответствует вызовам нового времени. Технологический прогресс должен изменить ситуацию

Дистанционное обучение

Два профессора Стэнфорда минувшей осенью решили позволить прослушать их вводный курс по искусственному интеллекту любому желающему прямо в интернете. Лекции, тесты, домашние задания, финальный экзамен. Все как обычно, только онлайн. Себастьян Трун и Питер Норвиг рассчитывали заполучить максимум пару тысяч студентов, однако к началу семестра на курсы записались 160 000 человек из 200 стран мира.    

Дистанционное образование, еще недавно сводившееся к подозрительным объявлениям в метро и маргинальным курсам по изучению иностранных языков через Skype, становится все качественнее. Все больше и больше известных учителей и профессоров выкладывают свои лекции на YouTube или в iTunes. Некоторые, как, например, гарвардский профессор политической философии Майкл Сэндел со своим ультрапопулярным курсом про мораль «Justice», становятся настоящими веб-знаменитостями. Каждый год разнообразные стартапы получают десятки миллионов долларов от венчурных инвесторов и филантропов лишь с одной целью: собрать самые лучшие знания и сделать их доступными через интернет.

Все вместе они двигают мир к утопическому будущему, где человек из любого уголка планеты сможет получать качественное образование. Трун и Норвиг утверждают, что уже к 2050 году на Земле может остаться всего 10 университетов, которые будут одновременно обучать миллионы студентов.

Примеры:

Khan Academy — некоммерческий стартап, основанный в 2006 году финансовым аналитиком Салманом Ханом. Khan Academy представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам. Материалы Khan Academy варьируются по сложности, однако в основном предназначены для учеников средней школы: в США Khan Academy на постоянной основе используется уже в нескольких десятках учебных заведений. Khan Academy дает возможность учителям перевернуть учебный процесс на 180 градусов: школьники смотрят лекции дома, а в классе делают домашние задания. Преподаватель может в любой момент проверить, с какими материалами ознакомился ученик, и узнать, какие темы вызвали у него трудности. Финансовую помощь Khan Academy оказывают Bill & Melinda Gates Foundation и Google.

2Tor — коммерческий стартап, основанный в 2008 году известным бизнесменом и критиком современного образования Джоном Кацманом.  2Tor кооперируется с ведущими американскими университетами для создания полноценных онлайн-курсов, рассчитанных на несколько лет. Интерактивные учебники, приложения для планшетов и смартфонов, онлайн-лекции и функционал для коммуникации студентов и профессоров. В разработку платформы для каждого курса 2Tor вкладывает около $10 млн. Стартап привлек уже около $100 млн финансирования примерно от десятка различных венчурных фондов.

Персонализация

Современное образование стремится к универсализации, пытаясь моделировать людей максимально похожими друг на друга. Школы и университеты видят в своих учениках классические «черные ящики»: они закачивают одинаковую информацию и ожидают одинаковой ответной реакции, не принимая во внимание индивидуальные характеристики. Такой подход многими воспринимается как анахронизм индустриальной эпохи, от которого давно пришло время отказаться.

Кто-то предлагает решить эту проблему, просто наняв больше преподавателей — тогда они смогут уделять больше внимания нуждам отдельных учеников, превращая их в процессе в уникальных представителей человеческого вида. Но учителя это так старомодно. Зачем использовать людей, если задачу персонализации образования можно доверить машинам? В будущем компьютеры будут составлять персональные программы для каждого школьника и студента, подстраиваясь под его интеллектуальные и эмоциональные особенности.  

Примеры:

Knewton — коммерческий стартап, основанный в 2008 году. Knewton предлагает создателям онлайн-курсов использовать разработанный компанией движок, который детально анализирует прогресс студента по конкретному предмету. В зависимости от собранной информации Knewton выстраивает для каждого студента уникальную программу. Knewton решает, к какой теме переходить студенту, в чем его слабые места и какие учебные материалы он лучше воспринимает (текст или видео). Недавно крупнейшее в мире издательство учебной литературы Pearson использовало Knewton для создания онлайн-курсов по математике. Конечная цель — продавать интерактивные учебники, которые будут переписываться по ходу их прочтения. Knewton получил уже около $50 млн от ведущих венчурных инвесторов, включая Питера Тиля и Рида Хоффмана. 

Геймификация 

Молодой человек приходит в любимый ресторан, первым делом достает смартфон и открывает Foursquare. Несколько жестов пальцами, и он зачекинился: приложение радостно оповещает о получении 10 очков опыта, присуждает медаль и назначает его мэром этого заведения. Подобное использование игровой механики в неигровой ситуации называется геймификацией, и уже несколько лет это одно из самых модных слов в бизнес-кругах по всему миру. По оценкам автора книги «Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World» Джейн Макгонал, к 2015 году рынок геймификации достигнет $15 млрд и она проникнет во все сферы человеческой деятельности, включая образование. 

Геймификация эксплуатирует известное свойство мозга: ему очень нравится получать вознаграждение за проделанную работу.Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на игры в социальных сетях, где вознаграждения в виде разнообразных достижений сыплются буквально после каждого клика мышкой. Zynga сколотила на этом миллиарды долларов. Сторонники геймификации предлагают максимально интегрировать игровые элементы в повседневную жизнь с целью максимизации вовлеченности человека: в будущем виртуальные бейджики будут выдавать за чистку зубов. 

Формально образование геймифицировано уже сейчас. Если школьник правильно решил задачку, его в лучших традициях бихевиоризма поощряют хорошей оценкой, если неправильно — наказывают плохой. В конце каждого учебного года происходит level up. Однако что-то в этом механизме работает неправильно, поскольку на уроках дети играют в «Счастливого фермера», а не слушают преподавателя. Выход? Геймификация должна быть другой, и ее должно быть еще больше.

Примеры:

Codeacademy — популярные интерактивные курсы по изучению основ программирования. Курсы разбиты на максимально короткие задания, и даже самое минимальное достижение учащегося сопровождается бесконечными медалями и поздравлениями. Сайт запустился в конце прошлого лета, однако уже зимой на нем зарегистрировались свыше 500 000 человек: до конца курса дошли около четверти из них. Пока Codeacademy остается совершенно бесплатным, но в будущем может начать брать деньги за дополнительные задания или искать и сводить талантливых молодых программистов с потенциальными работодателями. Создатели Codeacademy — два выпускника Колумбийского университета — привлекли уже около трех миллионов долларов инвестиций от Union Square Ventures и CrunchFund.

Khan Academy — геймификация глубоко зашита в логику работы сайта (подробнее о Khan Academy рассказывалось в предыдущем слайде). Помимо пресловутых бейджиков за решение примеров Khan Academy показывает уровень учащегося по конкретным темам и составляет общий рейтинг для всего класса, подталкивая к конкуренции.

Интерактивные учебники

Если открыть версию журнала Wired для iPad, моментально станет ясно на каком доисторическом уровне развития находятся учебники. Страницы современных журналов с недавних пор превратились в настоящее развлечение: цветные фотографии увеличиваются в размерах, звучит музыка, проигрываются видеоролики, а интерактивная инфографика чутко отвечает на прикосновение пальцев. Почему, скажем, учебник по истории не может быть точно таким же?

Хотя фактически единственным аргументом в пользу учебников старого образца остается немного мифический «запах бумаги», их перевод в цифровой формат происходит крайне неспешно. Однако ситуация не может не измениться: объем только американского рынка школьных учебников оценивается примерно в $8 млрд, университетских — еще в $6 млрд. Столь космические суммы неизбежно привлекают предпринимателей, готовых изменить индустрию. Так, с недавних пор продажей электронных учебников всерьез заинтересовались Apple и Amazon.

Примеры:

Chegg — лидер на рынке аренды учебной литературы. Среднестатистический студент американского колледжа тратит в год до $1000 на покупку учебников. Chegg позволяет сократить эту сумму вдвое, предлагая студентам одолжить нужную книжку на один семестр за полцены, а потом вернуть ее обратно. Бизнес идет отлично: в январе прошлого года компания заработала около $150 млн. Появились слухи об IPO. Однако в компании не спешат, понимая, что бумагу ждет неминуемая смерть. В прошлом году Chegg начал продавать и сдавать в аренду уже электронные учебники.

Inkling Systems — молодая компания, основанная бывшим сотрудником Apple Мэтью Маклинсом в 2009 году. Inkling разрабатывает и продает платформу, которая помогает издателям создавать интерактивные учебные пособия как для планшентных компьютеров, так и для открытого веба. Inkling привлекла уже $17 млн от венчурных фондов, включая Sequoia Capital.

Обучение через видеоигры

На протяжении долгого времени видеоигры не воспринимались всерьез, тем более когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой времени, в худшем — видели в них очередную причину «морального разложения» молодых поколений. Это было недальновидно. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный. Исследование австралийского Foresigh Institute показало, что модель игрового мира стратегии Civilisation III дает достаточно четкое представление о логике исторического процесса и объясняет, как и почему некоторые земные цивилизации исчезают с лица планеты, тогда как другие процветают. 

Таким образом, если из учебника истории школьник может почерпнуть информацию о каких-то важных событиях прошлого, то масштабные и детально продуманные игровые симуляторы демонстрируют ему кое-что более важное: что мир живет по конкретным законам и развивается по определенным паттернам. Так, члены движения Serious Games и вовсе предлагают абстрагироваться от содержания видеоигр и сконцентрироваться на абстрактных принципах, заложенных в их игровую механику. Например, по их логике, шутер про вторую мировую войну учит не как убивать нацистов, а как превращать полученные навыки в успешную стратегию, а локальные неудачи — в глобальные успехи.

Несмотря на очевидный потенциал, обучение через видеоигры в современных школах практикуются крайне редко. Виной тому не только предубеждение общества, но и огромные средства, которые требуются на создание красивых и сложных игровых миров. Для преодоления этого барьера потребуется политическая воля.   

Примеры:  

Persuasive Games — коммерческий стартап одного из главных современных теоретиков видеоигр Яна Богоста, который занимается разработкой обучающих игр по заказу бизнеса, СМИ и НКО. Богост верит в способность игр передавать через геймплей и игровые правила важную информацию о принципах функционирования реального мира — его законах, ценностях и проблемах. Например, его симулятор таможни в аэропорту наглядно показывает, какой вред несут постоянные изменения правил досмотра багажа, которые начались в США после теракта 11 сентября.

Поделиться
0
0
Загрузка...

Рассылка Forbes.
Каждую неделю только самое важное и интересное.

Самое читаемое

Forbes сегодня

28 сентября, среда
Forbes 10/2016

Оформите подписку на журнал Forbes.

Подписаться
Закрыть

Сообщение об ошибке

Вы считаете, что в тексте:
есть ошибка? Тогда нажмите кнопку "Отправить сообщение об ошибке".

Вы можете также оставить свой комментарий к ошибке, он будет отправлен вместе с сообщением.