Проблема курицы и яйца: что мешает распространению дополненной реальности
![Фото Justin Sullivan / Getty Images](https://cdn.forbes.ru/files/c/608x382/story_images/gettyimages-518240866.jpg__1539359789__22422.jpg)
Индустрия дополненной реальности (AR) перешла в «мобильную эру». Почему смартфон стал самым популярным устройством для AR и что на нем можно увидеть?
Экосистема
Эволюция любой экосистемы в начальной стадии — типичная проблема «курицы или яйца». Чтобы появились достаточное количество систем дополненной реальности, нужны аппаратные средства и поддерживающие их операционные системы, которые позволят им заработать. Но если приложений нет, то и создателям аппаратных средств сложно понять, зачем приспосабливать свою продукцию под несуществующие инновации.
Сейчас готовность рынка к развитию AR-экосистемы стоит под большим вопросом, а необходимость иметь AR-очки в каждом доме вообще кажется пустой фантазией. Так бывало и раньше: в далеком 2002 году Microsoft представила первое устройство под управлением Windows XP Tablet Edition, которое было практически проигнорировано рынком. А в 2010-м Apple анонсировала iPad и перевернула индустрию потребления контента. Во многом это произошло потому, что пользователи уже знали, зачем нужен сенсорный экран и привыкли к нему за годы использования iPhone. Таким образом, Apple, потратив несколько лет, открыла дорогу новому форм-фактору устройств, подготовив аудиторию к его появлению.
Примерно год назад наступил момент, когда большинство крупных экосистемных игроков осознали необходимость подготовить рынок к появлению AR-устройств следующего поколения. Оказалось, что в качестве основного инструмента проще всего использовать смартфоны, которые можно найти в кармане большей части населения планеты.
Современные телефоны существенно превосходят по производительности компьютеры десятилетней давности и в состоянии играючи справиться с обработкой картинки с камеры для AR. Но это про аппаратную платформу. Теперь стоит посмотреть, как у ключевых игроков рынка обстоят дела с программной частью.
Snapchat
Первым в списке будет Snap, который позиционирует себя как Camera-company и одним из первых начал активно внедрять дополненную реальность в рядовые сценарии использования приложения. Инновационный подход тут — норма жизни в высококонкурентной среде, к тому же он помогает активно наращивать аудиторию, что видно по успешно проведенному IPO на $3,4 млрд.
Основной сценарий использования дополненной реальности в Snapchat — фильтры для камеры с масками и эффектами, однако есть еще и классический способ с размещением объектов в пространстве, а также AR-игры. Основная функциональность была разработана в компании Looksery, которую Snap купила в 2015 году за $150 млн. Впоследствии она была полностью интегрирована в Snapchat.
Креативный подход Snap состоит в том, чтобы активно продвигать дополненную реальность в массы, в первую очередь через молодую и креативную аудиторию, которая уже сегодня начинает использовать AR как инструмент для самовыражения.
Facebook Camera и MSQRD
Как мы видим на примере Snapchat, маски являются самым простым и забавным сценарием использования AR, который очень быстро набрал популярность у пользователей. Наблюдая за успехом Looksery, команда белорусских разработчиков решила повторить концепцию и приступила к созданию приложения MSQRD.
Первый прототип был создан на хакатоне, буквально через месяц после приобретения Looksery, а еще через три недели первая версия приложения MSQRD появилась в AppStore. Сразу за этим последовал первый раунд инвестиций в $1млн от Юрия Гурского и огромный интерес со стороны крупных игроков рынка.
Среди них оказался и Facebook, к портфолио которого отлично подходил MSQRD. В первую очередь — для борьбы за молодежную аудиторию со Snapchat с помощью добавления функционала Stories в Instagram и Facebook Messenger. Через 4 месяца после старта проекта MSQRD стал частью Facebook. В 2017 году на конференции F8 Facebook представил свою концепцию демократизации дополненной реальности, где ключевым инструментом становится приложение Facebook Camera. Основное преимущество Facebook в данном случае — платформенная независимость и доступность базового AR-функционала камеры напрямую из мобильных приложений Facebook и Facebook Messenger с потенциальной аудиторией в 2 млрд пользователей. В основу средств разработки Facebook AR Studio лег продукт MSQRD Editor.
Facebook считает дополненную реальность следующей «большой вещью», прорывом, который изменит рынок, поэтому активно создает патенты и вовлекает разработчиков.
Apple ARKit
Facebook не одинок: на конференции WWDC 2017 года Apple анонсировала платформу дополненной реальности ARKit как часть обновленной операционной системы для мобильных устройств — iOS 11. В 2018 году добавилась многопользовательская версия. Как и с большинством других своих инноваций, подход Apple опирается на лояльную бренду аудиторию и привлекает своей простотой в формате «it just works». Технология работает на устройствах от iPhone 6S и новее, а также iPad и iPad Pro, на которые совокупно, если исходить из публичных данных, приходится больше 1 млрд пользователей.
Инструментарий ARKit — эволюция одного из первых комплектов для разработчиков дополненной реальности Metaio, о котором мы писали. Он поддерживает графические движки Unity и Unreal Engine, которые используют примерно 90% разработчиков под iOS. Таким образом, Apple существенно упростил создание продуктов дополненной реальности.
Google ARCore
Первоначально в Google разработали платформу дополненной реальности Tango, но она требует для работы производительные процессоры и камеры высокого разрешения. Поэтому американский интернет-поисковик создал несколько упрощенную версию ARCore.
Новую платформу Google выпустил также в 2017 году, как раз за неделю до презентации новых iPhone и релиза iOS 11. Разработчики, которые уже создавали свои проекты на ARKit, начали изучать возможность разработки сразу под две платформы. Как-никак на платформе Android работает более 2 млрд устройств, а такую аудиторию нельзя игнорировать.
Технологически для разработки под ARCore разработчику нужно пользоваться вышеупомянутыми Unity и Unreal Engine, а возможности платформы во многом аналогичны ARKit. Из особенностей стоит отметить интеллектуальное распознавание движущихся объектов и работу с освещением и тенями виртуальных объектов.
К сожалению, требования к вычислительной мощности и камере в случае ARCore довольно высоки. Поэтому на момент анонса предварительной версии платформы она работала только на устройствах Google Pixel и Samsung Galaxy S8, с прицелом на последующую поддержку со стороны ASUS, LG и Huawei.
Прогнозировалось, что число устройств с поддержкой ARCore должно вырасти до 100 млн. Однако прошел год, а реализацию этих предсказаний никто не подтвердил, несмотря на выход полноценной версии ARCore 1.0.
Все тенденции динамичной индустрии дополненной реальности описать достаточно сложно. В этой и предыдущих (1, 2) статьях дан только общий анализ развития аппаратных и программных средств. На самом деле за синергией этих двух веток продуктов будущее дополненной реальности. Пока одни игроки разрабатывают устройства завтрашнего дня, другие готовят под эти гаджеты лояльную и подготовленную аудиторию, для которой AR будет такой же привычной функцией, какой для нас сегодня являются сенсорные экраны. Еще десяток-другой лет назад они тоже казались инновационными.