К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.

Новости

Реклама на Forbes

Дамские романы: как две сестры создали компанию стоимостью $225 млн, придумывая мобильные игры «для девочек»

Фото Getty Images
Близнецы Анна и Мидзуки Накадзима, не имея опыта в IT, создали компанию — разработчика мобильных игр, которая провела одно из самых мощных IPO этого года в Японии. Журнал Time включил сестер в список Next Generation Leaders. Рассказываем, как ставка на женскую аудиторию и интересные истории позволила сестрам заработать по $141,5 млн

Компанию по производству мобильных игр Coly Inc. основали в 2014 году сестры Анна и Мидзуки Накадзима. Ни у одной из них не было опыта в IT: Анна работала в газете Sankei, Мидзуки — в инвестиционном подразделении Morgan Stanley MUFG Securities Co. Через год они выпустили первую игру, а еще через шесть лет, в феврале 2021 года, провели IPO. За первый же день торгов стоимость акций выросла вдвое, а капитализация компании превысила $225 млн.

Все это при том, что в Японии женщины возглавляют только 8% компаний и менее 5% компаний-разработчиков ПО. По данным консалтинговой компании Teikoku Databank, большинство женщин добираются до руководящих постов в компаниях только к 45 годам или позже, причем многие — благодаря родственным связям или наследству. Строить карьеру наравне с мужчинами или получить инвестиции на развитие бизнеса женщинам в Японии непросто. В рейтинге гендерного равенства Всемирного банка страна занимает 81 место из 190.

На этом фоне сестры кажутся аномалией: предпринимательницы в 25 лет основали, а в 32 года вывели на биржу IT-компанию, в которой женщины составляют 25% совета директоров, более 70% руководителей и примерно 75% от общего числа сотрудников (всего их 240). Гендерный состав — причина успеха Coly Inc., ведь подавляющее большинство аудитории ее игр также составляют женщины.

Реклама на Forbes

«В IT много платят»: в какой компании стоит начинать карьеру

Игры, в которые играют женщины

В 2014 году, когда сестры Накадзима начали свой бизнес, разгорелся геймергейт — он начался как скандал вокруг обвинений в адрес программистки, которая якобы спала с журналистом ради положительных отзывов на игру, но вылился в масштабную травлю женщин, работающих в геймдеве. Казалось, что за прошедшие годы многое изменилось (в том числе благодаря движению #MeToo и другим проявлениям фем-активизма). Однако такие события, как забастовка сотрудников и последующее отстранение от работы операционного директора Riot Games в 2019 году или увольнение креативного директора Ubisoft в 2020-м (в обоих случаях все началось с обвинений в сексизме), показали, что игровая индустрия по-прежнему может быть довольно враждебной по отношению к женщинам.

«Дама в беде»: как женщины разрабатывают суперуспешные видеоигры, но все равно подвергаются травле

Это выражается и в том, как представлены женские персонажи в играх. Во-первых, их мало. В 2019 году организация Feminist Frequency подсчитала главных героев игр, представленных на крупных индустриальных выставках: в 65% игрок мог выбирать - за женщину или за мужчину играть, в 22% мог играть только за мужчину и в 5% — за женщину (оставшиеся 8% — это игры, в которых нет главного персонажа или его пол не определяется однозначно). Во-вторых, несмотря на то, что излишняя сексуализация женских персонажей в последнее время постепенно идет на спад, их характеры и мотивация часто плохо проработаны. Анна и Мидзуки Накадзима основали свою компанию, чтобы создавать игры, которые будут интересны девушкам, в том числе благодаря глубоко проработанным персонажам и небанальным сюжетным линиям. «Мы создаем не двумерных персонажей, похожих на людей, а людей, живущих в двумерном мире», — говорит Мидзуки.

Мидзуки и Анна Накадзима
Мидзуки и Анна Накадзима·Фото DR

Сестры Накадзима выбрали традиционный женский жанр — отоге (сокращение от термина, означающего «девчачья игра»). Это симуляторы свиданий и визуальные романы с пошаговым развитием сюжета. На каждом шаге главная героиня, от лица которой ведется игра, совершает какой-либо выбор (это может быть действие или реплика в диалоге), от которого зависит концовка. Скачать и пройти первые шаги либо один из возможных маршрутов, как правило, можно бесплатно, а монетизация связана с продажей доступа к последующим шагам либо к дополнительным опциям выбора и, соответственно, поворотам сюжета и вариантам концовки.

Первая отоге — «Angelique» — была выпущена еще в 1994 году, причем командой, состоящей по большей части из женщин. Руководившая разработкой Кейко Эрикава (вместе с мужем занимает 18-е место в списке самых богатых людей Японии по версии Forbes) вспоминала: «На игры [тогда] смотрели глазами мужчин, и я подумала: хочу делать игры, предназначенные специально для женщин». С тех пор появились десятки игр в этом жанре, в том числе за пределами Японии.

Отоге, как и игры «для мальчиков», нередко становятся объектом феминистской критики — за стереотипное оформление (все розовое и в цветочках), плохую проработку персонажей и их объективацию, трансляцию стереотипов об отношениях (например, яндэрэ — перекочевавший из аниме и манги мужской типаж, чье агрессивное поведение объясняется любовной одержимостью и подается как что-то положительное и романтичное). Тем не менее это редкий жанр, где главный герой — почти всегда женщина.

«Девочки не кодят»: как IT-индустрия избавляется от стереотипов

Сообщество

Сюжеты игр, начинающихся как легкомысленные симуляторы, бывают по-настоящему захватывающими — как в хорошем сериале. В них могут появляться элементы детектива, драмы, даже триллера, а также флешбэки, раскрывающие характеры и мотивы героев. Все это становится предметом обсуждения на фанатских форумах.

Фанатское сообщество — важный элемент бизнес-модели. Отоге достаточно просты и дешевы в разработке, поэтому конкуренция высока — нередко вскоре после выпуска игры уходят в тень собственных подражателей. Но преданность поклонников, чьи отношения с персонажами напоминают отношения фанатов и звезд шоу-бизнеса, позволяет играм подолгу сохранять популярность, а также продавать все новые и новые сюжетные повороты.

Сестры уверяют, что видят свою миссию в том, чтобы давать фанатам Coly поддержку, помогая игрокам преодолевать чувство изоляции и одиночества. В Японии экономические последствия пандемии больнее ударили именно по женщинам — именно они чаще всего сталкивались с увольнениями. В играх Накадзима видят возможность отвлечься от проблем: «Мы думали, что ключом к следующему поколению будет создание игр, которые дадут людям надежду на завтрашний день», — говорит Анна.

Тем не менее отношения с игровым сообществом могут быть непростыми. В проспекте эмиссии Накадзима употребили термины «юмедзёси» (фанатки, которые слишком сильно привязываются к игровым персонажам) и «фудзиёси» (любители игр о мужской дружбе), имеющие уничижительный оттенок. Это вызвало гнев игроков, и сестрам пришлось публично извиниться.

Первой игрой, выпущенной Coly Inc., была отомэ-игра под названием Drug Prince & Narcotic Girl
Первой игрой, выпущенной Coly Inc., была отомэ-игра под названием Drug Prince & Narcotic Girl

Что дальше

Ставка на женскую аудиторию и интересные сюжеты себя оправдала — в течение семи лет Coly непрерывно росла, не привлекая инвестиций. Основательницы вывели компанию на IPO, по результатам которого стоимость доли каждой составила $141,5 млн. Перспективы роста сохраняются: по данным компании, в 2019–2020 годах японский рынок игр, созданных специально для женщин, вырос с 70 млрд до 80 млрд йен (то есть с $639 млн до $729 млн).

Некоторые аналитики относятся к их успеху и перспективам скептически: хотя компания прибыльна, основная часть доходов поступает от двух самых популярных игр. Чтобы расти дальше, компания должна расширять фанатскую базу. Один из способов — выход на новые рынки.

Популярность аниме (которой наследуют и отоге) стабильно растет в США, Китае и Южной Корее. Согласно отчету консалтинговой компании Grand View Research, в 2018 году объем мирового рынка аниме оценивался в $20,47 млрд, а к 2025 году он вырастет почти на 9%. С октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 млн семей во всем мире посмотрели хотя бы одно аниме только на Netflix — и это на 50% больше, чем за предыдущий аналогичный период.

Реклама на Forbes

При этом во всем мире растет количество женщин, играющих в мобильные игры и готовых совершать внутриигровые покупки. В 2019 году женщины составляли 51% игроков, средний возраст — 36,3 года. Объем рынка мобильных игр оценивался в $68,5 млрд. За 2019 год в Азии, на которую приходится 48% от мировых доходов от игр, женское игровое сообщество выросло на 19%. Весьма вероятно, что компания, созданная женщинами и на две трети состоящая из женщин, не потеряется на этом рынке.

«Подписывалась мужским псевдонимом»: каково быть основательницей IT-стартапа

«Подписывалась мужским псевдонимом»: каково быть основательницей IT-стартапа

Фотогалерея ««Подписывалась мужским псевдонимом»: каково быть основательницей IT-стартапа»
Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media LLC. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2021